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ILTjuegos, el programa de videojuegos de SFC Radio. Dirigido y presentado por José IniestaMandy Cotton, Guille Casado y Kike Gutiérrez. Todos los jueves, en directo, a las 18:00 en la 91.6 FM de Sevilla, dentro del magazine “Aún no es viernes” de Javi Nemo.

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Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 2)

Retomamos los grandes downgrades de la historia reciente del videojuego, cuya primera parte podéis visitar haciendo clic AQUÍ

THE WITCHER 3

The Witcher 3 fue uno de los bombazos de la pasada generación. Técnicamente a día de hoy sigue siendo un juego precioso en el que podemos perdernos por bellos parajes naturales, arrancar brazos o piernas de desdichados enemigos o realizar pesquisas al más puro estilo Grissom en CSI. Lo único que lamentamos en su día fue que hubo diferencias técnicas entre lo que se nos enseñó y lo que recibimos. Mucha gente achacó ese downgrade a que se centraron en adaptar lo visto anteriormente a un sistema cerrado como Xbox One o Playstation 4. Si bien el juego resultó sobresaliente, sí que se notaron recortes en la distancia de dibujado, fidelidad de algunos efectos y una iluminación menos realista aunque no olvidamos que esto último puede deberse a razones meramente artísticas.

Imágenes sacadas de Reddit: https://www.reddit.com/r/gaming/comments/35dfcj/witcher_3_what_happened/

AMPED

Un título que actualmente sonará a muy poca gente, ya que solo los más acérrimos seguidores de la primera Xbox recordarán esta saga de snowboard cuya última entrega fue un título de estreno de Xbox 360 hace casi dos décadas. Si bien el juego pasó sin pena ni gloria tratando de emular a clásicos como 1080 Snowboarding o Cool Boarders, Microsoft trató de maquillar el juego durante su presentación con bullshots descaradamente retocadas con Photoshop que se distanciaban demasiado del producto final. En su día fue la comidilla de los foros, porque no entendían que se necesitase ese retoque fotográfico en un juego que ya pintaba fabulosamente bien en su época.

RED STEEL

Uno de los juegos que abanderaba el desembarco en Wii de la francesa Ubisoft, se presentó como un trepidante juego de acción donde gracias al novedoso control, podríamos trasladar nuestros movimientos de forma fiel a la pantalla. Además de esta característica tan increíble en su día, se nos otorgó una buena ración de pantallazos con más capas de Photoshop que una portada de la revista “Lecturas”. Finalmente, aunque el juego fue bastante bueno, no llegaba ni por asomo a la calidad técnica que se nos mostró en un principio y lo que se suponía que serían movimientos 100% captados de nuestro cuerpo por el sensor de la Wii, se quedó en una serie de movimientos preestablecidos y poco más.

FAR CRY 3

Nuevamente Ubisoft vuelve a colarse en nuestro reportaje. En este caso el downgrade no lo considero exagerado sino bastante leve y más enfocado a cómo intentan vender un juego a través de un tráiler, para luego ser modificado artísticamente en aspectos como iluminación o texturas. Esto fue señalado por una buena parte de la comunidad como “bajón técnico” frente al tráiler. A pesar de ello Far Cry 3 sigue siendo uno de los mejores juegos de su generación, con uno de los villanos más carismáticos de la historia del videojuego.

SONIC THE HEDGEHOG 2

Quizás debido a sus años, incluir este juego es hacer un poco de trampa si nos fijamos sobre todo en el título del artículo… pero me apetecía meterlo porque además, gracias a los refritos, vuelve a estar de actualidad.

Al nombrar Sonic 2 en Mega Drive, a muchos les vendrá a la mente las fotos y vídeos de promoción que nos trajo la Súper Juegos a mediados de 1992. En ellos, más de uno recordará un nivel que transcurría por unas cuevas llenas de cascadas, tuberías y rocas verdes bajo una estética que hoy algunos llamarían “low poly”. Ese nivel fue suprimido en la etapa final de desarrollo por cuestiones de espacio en la memoria del cartucho. Afortunadamente y gracias a la comunidad de preservadores, internet y la emulación pudimos tener acceso a ese nivel en distintas roms. Dos años después pudimos disfrutar de una re-imaginación de Hidden Palace en Sonic and Knuckles para Mega Drive. En 2013, con la remasterización del juego para iOS y Android se incluyó el nivel original finalizado, el cual está también disponible como nivel “secreto” en la versión incorporada en el recopilatorio recién lanzado Sonic Origins.

METAL GEAR SOLID 3

Sé que es cuanto menos extraño pensar que MGS3 tuviese algún tipo de downgrade, pero hubo un par de cuestiones que tuvieron que ser desechadas durante el desarrollo del icónico título de Playstation 2. Hideo Kojima explicó en una entrevista que gracias a que PS2 tenía la capacidad de añadir por software todos los canales de sonido que se quisiesen, iban a emplear la tecnología para añadir sonido 5.1 en tiempo real durante el juego, algo que PS2 no podía hacer por sí misma. Además, Kojima dijo en la misma entrevista que el juego no tendría cargas y que los escenarios se irían cargando por streaming, es decir, directamente desde el DVD a la RAM de la consola mientras jugábamos, al igual que pasaba en títulos como Shadow of the Colossus, Gran Theft Auto 3 o Silent Hill 2. Finalmente el juego empleó el sistema Dolby Pro Logic II que, aun siendo de suma calidad no era un sistema de sonido 5.1 real como sí lo era el Dolby Digital. Los escenarios por su parte tuvieron que ser seccionados empleando breves tiempos de carga entre medias. Como último apunte, en su etapa más temprana de desarrollo se empleó el engine de Metal Gear Solid 2. Existieron vídeos de desarrollo en el que se podía ver mover el juego a 60 fotogramas por segundo en vez de los 30 que acabó moviéndose la versión final. En una entrevista se aclaró que este motor se descartó rápidamente debido a que su rendimiento era muy bajo, con constantes ralentizaciones, y no era capaz de realizar los efectos visuales que los desarrolladores tenían en mente.

Vídeo de la versión preliminar de MGS3 corriendo bajo el motor de MGS2

METAL GEAR SOLID 4

Uno de los juegos más controvertidos tuvo un desarrollo muy ajetreado. El concepto inicial de Hideo Kojima se anunció bajo la frase “No place to hide” (sin lugar donde esconderse). Según el director, los escenarios del juego irían cambiando en tiempo real. Si querías esconderte tras un camión, posiblemente un guardia lo tomaría y lo movería de sitio, si te resguardabas tras un muro, éste podría ser destruido, existirían grúas que cambiarían contenedores y cajas de sitio, etc. Por otra parte, el tráiler original del juego se mostró a 60 fotogramas y se prometió que el juego finalmente funcionaría con dicha fluidez. Ninguna de las dos cosas pasaron el corte: apenas existían un par de sitios en los que la cobertura nos pudiese fallar (más allá de poder llevarnos un inesperado impacto de mortero o alguna bala perdida) y el juego finalmente tenía el framerate desbloqueado, por lo que podíamos pasar de 20fps a 60fps dependiendo de la carga visual que existiese en pantalla, algo que resultaba bastante molesto. También existió una simplificación en modelados y texturas desde lo visto en el tráiler a la versión final, además de los ya populares cambios de iluminación que no juzgaremos.

Comparativa entre el tráiler de presentación y la versión final de MGS4

MISSION: IMPOSSIBLE

Este es uno de esos casos particulares de downgrade masivo en el que se dan la mano diversos factores.

Aunque los más veteranos tendrán en mente el juego de Nintendo 64, el proyecto comenzó a desarrollarse como un título de gran complejidad para PC, para luego crear versiones exclusivas para consolas como Mega Drive, Super Nintendo, Saturn, Nintendo 64 e incluso 32X. Las expectativas sobre la versión de Nintendo 64 eran muy prometedoras (tanto que incluso se anunció su compatibilidad con el fallido 64DD, cuando aún se le conocía como Bulky Drive) pero cuando el equipo de desarrollo tuvo acceso a los kits finales de la consola, vieron que era bastante menos potente de lo esperado, por lo que tuvieron que rehacer y retrasar el proyecto varias veces. Con la adquisición de Ocean por parte de la también francesa Infogrames, el juego fue traspasado a otro equipo de desarrollo que al recibir el material original éste solo funcionaba a 4fps (sí, habéis leído bien, 4 frames por segundo). Una parte del problema venía de la alta cantidad de polígonos que debía manejar el juego para la Nintendo 64. Por otra parte se creó una inteligencia artificial cuyo nombre en código era SOOL y su complejidad hacía que la CPU se resintiese. Para rematar, el código del juego carecía de optimización alguna.

El nuevo estudio tuvo que rehacer el juego de arriba a abajo eliminando conceptos jugables como el poder emplear la identidad de cualquier NPC mediante máscaras y uniformes (esto se acabó empleando solo en ciertos puntos clave del juego). La inteligencia artificial fue simplificada al máximo, al igual que los efectos visuales y modelados poligonales. También se eliminaron secciones enteras del juego para poder cumplir con la fecha impuesta de julio de 1998. Algunas ideas que estuvieron presentes desde el inicio como el uso de un reloj inteligente, tuvieron que ser descartadas por la irrupción en el mercado de GoldenEye, ya que éste había adelantado y tomado el uso de dicho reloj de forma parecida al que tenían en mente para Mission Impossible.

Autor: Hector Lara - The Udamaster

Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 1)

A pesar de que mucha gente pone el grito en el cielo debido a los famosos “downgrades” esto no es algo que haya comenzado a existir hace poco. En la actualidad se dan a conocer algunos videojuegos en etapas demasiado tempranas de su desarrollo, muchas veces siendo los programadores obligados a crear una presentación con una serie de condiciones específicas para atraer a la audiencia. Otras veces lo mostrado es una versión preliminar cuya calidad es la que pretenden alcanzar los programadores en un futuro. Hoy día todo esto suele aclararse en la presentación empleando subtítulos como “real footage, in-game footage, in-engine, target render…” y un montón de terminología anglosajona que nos permite vislumbrar que lo que vamos a ver seguramente vaya a sufrir cambios con respecto a la versión final.

Como cualquier material preliminar, todo videojuego se encuentra en continuo cambio, generalmente hacia mejor pero hay veces que se ven obligados a “echar el freno de mano” por diversos motivos no llegando así a alcanzar las cotas técnicas (suelen ser las más criticadas) que se habían mostrado previamente. Hay veces que incluso los cambios sutiles de iluminación en una secuencia previamente mostrada en una demo suele ser tildado de “downgrade”. Lo que esos inquisidores suelen ignorar es que esos cambios en la iluminación responden generalmente a razones artísticas y no a limitaciones técnicas. El simple hecho de cambiar un punto de luz de sitio puede hacer que la misma escena se vea de forma radicalmente distinta, como cuando nos colocamos una linterna bajo la barbilla para mostrar un rostro terrorífico. Esos malentendidos han llevado consigo una absurda caza de brujas, comparando un tráiler y la versión final incluso fotograma a fotograma. Otras veces nos hemos encontrado con que se modifican o se eliminan eventos completos. En uno de los tráilers de Metal Gear Solid 2 pudimos ver a un Solid Snake con el agua hasta la cintura tratando de escapar de un barco que se hundía. Supuestamente debíamos salir corriendo mientras el agua se iba filtrando y persiguiéndonos hasta la salida. Toda esa escena fue eliminada debido a que Hideo Kojima no la encontró divertida de jugar. Además, eliminando ese tramo también haría dudar sobre el destino de Solid Snake al jugador. En resumen, muchas veces se eliminan eventos o se hacen modificaciones no por razones técnicas sino por temas artísticos o de carácter jugable.

Por otra parte existen downgrades que ponen en entredicho la profesionalidad de los desarrolladores… o más bien de la directiva, de los productores o del departamento de marketing. Aquí vamos a enumerar algunos ejemplos muy sonados a lo largo de la historia reciente:

KILLZONE 2

Para la presentación de PlayStation 3, Guerrilla (o más bien Sony) nos mostró un tráiler que dejó boquiabiertos a todo el mundo. En él podíamos contemplar la entrada en acción del protagonista en una secuencia supuestamente jugada en tiempo real. Meses después nos enteramos de que el vídeo fue renderizado frame a frame en un ordenador como si de una película de Pixar se tratase. Aunque la versión final no pintaba tan espectacular como aquel vídeo, sí que mejoraron algunos aspectos de dicha demo como partículas y el efecto de fuego en los lanzallamas.

HALO 2

En la presentación del juego Microsoft no se cortó un pelo al presentar una demostración supuestamente jugada en la que protagonizábamos la defensa de Nueva Mombasa en un nivel plagado de espectaculares combates llenos de espectacularidad empleando un armamento que no llegamos a ver en la versión final. Cuando nos llegó la versión final de dicho nivel las diferencias eran notables y todo el mundo se llevó un chasco al comprobar que aunque el nivel de Nueva Mombasa era una pasada, el desarrollo era totalmente distinto. Con los años salió la verdad a la luz y Bungie declaró que el vídeo mostrado fue, al igual que el caso de Killzone 2, renderizado fotograma a fotograma en un ordenador y empleando multitud de scripts (secuencias prefijadas) para dotar de mayor espectacularidad y un look más “cinematográfico” a la demostración.

HALO 3

La campaña de marketing de este videojuego fue de las mayores de la historia. El slogan “Finish the Fight” junto a varios anuncios televisivos y un espectacular tráiler hicieron de este juego el más esperado de Xbox 360 después del debut de Gears of War. Junto al mencionado tráiler en un cine IMAX se realizó una presentación a puerta cerrada para un selecto grupo de prensa especializada (inexplicablemente nosotros no estuvimos) en la que presuntamente se mostraron algunas características técnicas que sonaban a ciencia ficción en 2006 como que todo el entorno del videojuego (geometría, texturas, iluminación, etc.) se reflejaría en tiempo real en el dorado visor del casco del Jefe Maestro. Es decir, algo similar a lo que se puede conseguir hoy día empleando el famoso raytracing. Durante el evento alguien grabó con una cámara oculta unos segundos de dicha presentación y estuvo online durante unas horas. En el metraje se podía apreciar una demo jugable con la cámara en tercera persona en un escenario que podríamos identificar como el cráter que se abría durante la presentación del tráiler. Realmente era una cualidad bastante inútil ya que durante todo el juego no podemos ver el casco del Jefe Maestro desde el exterior a no ser que empleásemos el modo vídeo. Lógicamente esta característica fue eliminada. También sufrimos un bajón técnico muy importante entre la calidad de lo mostrado en el tráiler y el producto final. Bungie siempre dijo que lo que vimos en dicha presentación era real.

WATCH DOGS

Uno de los downgrades más sonados de la historia reciente. El primer tráiler que se nos presentó dejó alucinado a todo el mundo gracias al detallismo de cada elemento en pantalla como la iluminación o las físicas. Sin duda marcaba los pasos a seguir en la siguiente generación de videojuegos. Desafortunadamente, tuvieron que pasar dos años más hasta que Watch Dogs apareciese en el mercado y aunque el producto final fue muy bueno, desde luego no era visualmente lo que nos vendieron en el famoso tráiler.

DARK SOULS 2

Cuando se presentó el primer tráiler del juego pudimos contemplar un salto técnico comparable a lo que después sería BloodBorne. El esqueleto de un dragón cobrando vida y lanzándose al ataque mientras los relámpagos iluminaban la escena, un angosto y largo puente rodeado de dragones, escenarios con texturas recargadas y un detallismo e iluminación que dejaba al Dark Souls en pañales. Lamentablemente la versión final sufrió una rebaja considerable en todos sus aspectos. Ya no era cuestión solo de “rebajar gráficos” sino que rehicieron zonas mostradas en el vídeo para simplificarlas notablemente, quedando el juego como una especie de “Dark Souls 1.5”. Aquí tenéis una comparativa entre el tráiler y la versión final:

FINAL FANTASY X

Un downgrade poco recordado puesto que en aquel entonces, allá por el año 2000, no existía una comunidad online tan activa como en la actualidad. El FFX mostrado en aquellas fechas ofrecía una experiencia un tanto distinta a la que vimos finalmente un año después. Para empezar llama la atención el aspecto de Tidus, que lucía una melena oscura y una animación asombrosa para la época. También destacamos la existencia de modo online del juego, que podría tratarse de una antesala de lo que después veríamos en FFXI. Finalmente podemos comprobar la cantidad y tamaño de los entornos abiertos en 3D que hacía gala el juego los cuales en la versión final fueron bastante más pequeños y menos detallados, alternando entre escenarios poligonales con otros pre-renderizados a la usanza de Resident Evil o anteriores entregas de Final Fantasy.

ALIENS: COLONIAL MARINES

Uno de los casos más virulentos de la pasada década fue también uno de los desarrollos más largos y tediosos de la historia. Aliens: Colonial Marines fue anunciado poco después de la salida al mercado de Playstation 2, allá por 2001. Debido a numerosos problemas de toda índole, el juego fue postergado una y otra vez hasta que Gearbox (los creadores de Boderlands) fue designada para programar la versión final que vio la luz a principios de 2013 para PS3, Xbox 360 y PC. Desgraciadamente el acabado final del juego tenía poco que ver con el mostrado un año antes de su salida donde todo lucía con una decencia más que digna. ¡Por fin íbamos a tener el mejor videojuego de la franquicia del xenomorfo! Como dije antes, la versión final fue lanzado con prisas (aunque suene a broma), sin terminar y con un apartado técnico claramente inferior al mostrado anteriormente. Una tormenta de acusaciones y pleitos envolvieron a Sega y Gearbox mientras que se cancelaba una versión para WiiU. El CEO de Gearbox, Randy Pitchford, fue acusado literalmente por Matt Eyre (de Sega, Publisher del juego) de “hacer lo que le salió de los huevos” con el proyecto llegando incluso a acusar a Gearbox de destinar el presupuesto del proyecto para proyectos propios de la compañía. Además de eso, ambas empresas fueron denunciadas en California por publicidad engañosa por aquel maldito trailer del E3 de 2011. Para hacerse una idea del downgrade lo mejor será ver este vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=3z2qVebxlUo

RYSE: SONS OF ROME  

Uno de los buques insignia a la hora de representar el poderío técnico de Xbox One  fue este título de Crytek, creadores de bombazos como Far Cry y Crysis. En Ryse nos poníamos en la piel del centurión Marius Titus en un hack and slash bastante divertido ambientado en una Antigua Roma. Es uno de esos juegos que, como The Order: 1886 sigue siendo espectacular a día de hoy. Los que algunos no saben –o recuerdan- es que Ryse fue desarrollado bajo el provisional título de “Codename: Kingdom” como un título para Xbox 360 concebido para exprimir el potencial de Kinect, el malogrado aparato que Microsoft se había propuesto popularizar de cualquier manera y que fue eliminado de la faz de la tierra al poco de salir Xbox One. Lo más interesante de Codename: Kingdom era que empleaba un punto de vista subjetivo y debíamos emplear nuestro propio cuerpo para enfrentarnos a las hordas de enemigos que pretendían acabar con nuestro imperio. Habría sido muy interesante ver cómo habría sido el producto final.


Autor: Hector Lara - The Udamaster

Halo Paramount Series. La falta de amor como leitmotiv principal

La serie de Halo de Paramount + ha llegado para contentar a todos los fans de la franquicia. O no.

Autor: RaroSama

La Anhedonia en el mundo del videojuego

El término últimamente es usado de manera coloquial sobre todo en redes sociales para referirse a un descontento que se alarga en el tiempo con distintas obras, ya pueden ser películas, series o lo que nos gusta en ILT que son los videojuegos.

Autor: RaroSama

Horizon Forbidden West: ¿el nuevo techo gráfico en consolas?

Mientras escribo estas palabras, algunos de vosotros habréis tenido la oportunidad de catar –al menos un poquito- la secuela del juego que supuso la incursión en el mundo abierto de Guerrilla Games.

Yo fui otro afortunado que pudo adquirir el juego de salida y tras unos primeros compases del juego, no he podido dejar pasar la oportunidad de trasladaros mis primeras impresiones sobre el mismo. Unas primeras impresiones que no tienen como objetivo adentrarse en lo bien que están implementados los gatillos y la vibración háptica en PS5, ni siquiera en lo que el juego nos ofrece a nivel jugable, ya que no he tenido tiempo suficiente para poder juzgar esa faceta del mismo. Me centraré únicamente en el apartado visual. Y es que mis primeras horas al mando con Forbidden West las he pasado principalmente, admirando los distintos paisajes y detalles gráficos de la obra.

Lo que habíamos visto en trailers y gameplays a nivel visual entraba mucho por los ojos y eso me hizo abordar el proceso de instalación del juego por qué no decirlo, con bastante ilusión. ¿Qué me iba a encontrar tras arrancar Forbidden West? ¿Iba a ser tan espectacular como aventuraban esos vídeos prelanzamiento, teniendo en cuenta que soy un tipo con suerte y dispongo de una PS5 para poder disfrutarlo en su máximo esplendor? Paso a contaros.

El juego comienza con un –muy necesario para muchos desmemoriados como yo- vídeo resumen de la anterior entrega: Horizon Zero Dawn, y tras ponernos perfectamente en situación, se nos lanza la secuencia introductoria de la secuela que nos ocupa. Casi no hemos empezado, pero si nos ha dado ya por trastear las opciones, veremos si tenemos la suerte de tener una PS5, que el juego inicia en el modo Resolución. Creo que es importante destacar esto, y no solo porque la versión de PS4 no tenga modos gráficos (corre directamente a 1080p – 30fps en PS4 normal y a 1800p – 30fps en PS4 Pro), sino porque el hecho de arrancar en modo resolución da que pensar que para los desarrolladores, esta pudiera ser la opción recomendada para disfrutar mejor del juego.

Es curioso porque la secuencia introductoria está tan bien optimizada, que por momentos a pesar de encontrarnos en el modo Resolución (que corre a 30fps), pudiéramos tener la falsa sensación de que el juego pudiera estar corriendo a una velocidad de fotogramas bastante mayor. Una sensación que se desvanece rápidamente cuando pasamos a tomar el control de Aloy y hacemos los primeros movimientos con la cámara.

Desde ese preciso momento, entra en juego una de las eternas discusiones entre los jugadores: ¿Qué merece más la pena, una resolución mayor y jugar a 30fps, o una menor pero obtener la fluidez de los 60fps? Toca detallar aquí, que el modo resolución ofrece 30fps con resolución 2160p (4K), mientras que el modo rendimiento ofrece 60fps con una resolución de 1800p con escalado por checkerboard.

La respuesta en esta ocasión no es para nada sencilla. En mi caso, que soy también jugador de PC, siempre suelo lanzarme de cabeza a jugar a 60fps, aunque eso me suponga perder detalle gráfico. Pero el mundo abierto que ha diseñado en esta ocasión Guerrilla para nosotros, es una auténtica locura visual. El texel y nivel de detalle de las texturas miremos a donde miremos es alucinante para una consola (los que tengan una gráfica top en su PC, están acostumbrados a esto y más), y da igual si nos centramos en una montaña, una planta, una máquina o un modelo humano. Y si nos fijamos en el rostro de Aloy, el nivel de detalle pasa a ser sencillamente bestial: la definición de la cara, el brillo de los ojos e incluso podremos apreciar su ya tan comentado por la comunidad hater, vello facial.

Mención especial para el detalle del pelo de Aloy y el más que adecuado comportamiento de las trenzas sobre el cuerpo de la protagonista.

Pero la cosa no queda ni mucho menos ahí, y es que otra de las cosas que llama poderosamente la atención es la cantidad de partículas que podemos ver en todo momento en la pantalla y el demencial volumen de vegetación con el que cuenta el juego. Todo está lleno de árboles, plantas o hierba, ya sea en el suelo, en la montaña, sobre o bajo el agua… y gran parte de esta maleza se mueve con el viento o cuando pasamos a través de ella. La cantidad de carga gráfica que hay en todo momento en pantalla es una auténtica locura, y si ya os pareció una pasada la vegetación en Ghost of Tsushima, aquí se va bastante más allá.

El nivel de detalle del agua también es digno de ser reseñado. En la superficie, se aprecia perfectamente la corriente de la misma, el impacto sobre ella a nuestro paso y la refracción de la luz, pero es al sumergirnos -algo que haremos bastante, al ser ésta una de las nuevas mecánicas de exploración que incluye la secuela-, cuando podremos apreciar nuevamente el gran esmero que se ha puesto en recrear el mundo subacuático, con todo nivel de detalle en texturas, flora y fauna. Y la iluminación y el sombreado del juego también están a un altísimo nivel.

También podemos sacar algunas pegas, como la distancia de dibujado, que incluso siendo una decisión a nivel de diseño, para algunos en ciertos lugares puede no resultar de su agrado. O la interacción con la maleza, con la mayoría de vegetación traspasando a Aloy en lugar de pasar sobre ella, e incluso un popping en ocasiones más acusado de lo que debería.

En cualquier caso, hablamos de cuestiones menores, porque el juego en modo resolución se ve simplemente espectacular.

Pero si pasamos al modo rendimiento, que es el modo en el cual estoy jugando yo porque me cuesta muchísimo renunciar a la fluidez de los 60fps, la cosa se complica un poco, ya que la diferencia a nivel gráfico respecto al modo resolución es tal, que es el primer juego de PS5 en el que me he planteado muy seriamente renunciar a mis queridos 60fps (aunque al final no he podido).

Todo lo que antes era una maravilla técnica, en este modo juega un poco en su contra. Y es que el modo rendimiento cuenta con mucha menos nitidez y antialising, lo que hace que los pequeños dientes de sierra que rodean a toda esa brutal densidad de vegetación, se acumulen en pantalla causando ese efecto de “vibración” que para algunos como es mi caso, puede resultar molesto. Cabe destacar que este defecto gráfico es más apreciable cuanto mayor sea el tamaño de tu pantalla. En mi caso, he saltado recientemente a un televisor de 65’’ y estas cosas se aprecian lo suficiente, mínimo para que no resulte tan simple el pasarlas por alto. Aquí si juegas en una pantalla más pequeña, sin duda vas a salir ganando. Por suerte, mi nueva televisión es de gama media-alta y he podido paliar bastante estos defectos al menos para mí molestos, jugando un poco con las opciones de Motion Plus / TruMotion, nitidez y vibración (sirva esto también a modo de miniconsejo).

También nos vamos a encontrar con menos calidad en las partículas y los vfx, algo que podremos apreciar clarísimamente en la bruma que emana de la plaga.

Pocas dudas tengo (recordad aquí la configuración por defecto) de que el juego para PS5 ha sido concebido por los desarrolladores teniendo el modo Resolución y los 30fps en mente, y la verdad es que la mejora visual en dicho modo merece mucho la pena. Quizás también hablemos aquí, de que es más que posible que exista un poco de “lastre” por el hecho de tener que lanzar una versión para PS4 que a más de 30fps no podría tirar sin explotar la consola. Sea como fuere, personalmente, que nuevamente no he podido renunciar a los 60fps, hubiese preferido un modo rendimiento con un equilibrio distinto, sacrificando algo de carga poligonal y densidad de vegetación en favor de una mayor nitidez y mejor antialising. Pero así es la vida, y a veces no se puede tener todo. (O igual sí, y Guerrilla nos sorprende a futuro con un nuevo modo gráfico intermedio… que no sería la primera vez que pasa y me gusta vivir en la ilusión).

Por cierto, no he podido probar la versión de PS4 para hablar con propiedad, pero por lo que he podido ver, parece que el equipo de Guerrilla ha vuelto a hacer como con su precuela, un magnífico trabajo visual y de optimización.

Ya en la recta final del artículo, ha llegado el momento de responder a la pregunta del titular: ¿supone Horizon Forbidden West, el nuevo techo gráfico en consolas?

Si has llegado hasta aquí, tú mismo podrás responder a la pregunta, especialmente porque en este caso –e igual algo más que en otros-, los matices son muy susceptibles de opinión. Y aquí va la mía, que no deja de ser una más: en PS5 el modo Resolución es demencial, y me atrevería a decir que sí es un nuevo techo gráfico… pero siempre que para ti no suponga un problema jugar a 30fps. Si por el contrario los 60fps son para ti un sí o sí (siempre que te den la opción, claro está), el modo Rendimiento al menos para mí, ha dejado algo que desear, y esperaba un poco más del juego para mi flamante y abultada PS5. Me tocará seguir esperando por ese juego next-gen que haga que me vuele absolutamente la cabeza.

Pero lo que me toca ahora es dejar el apartado gráfico en segundo plano y disfrutar de la seguro más que convincente experiencia de juego.

No obstante, no quería terminar este artículo de opinión sin enumerar algunos detalles de los muchos que he encontrado en el juego y que, al menos aún, no he visto comentados por la red (y teniendo en cuenta que no he hecho más que arañar la superficie del juego). Es cierto que la mayoría de plantas traspasan el cuerpo de Aloy, pero el efecto de la nieve sobre ellas y cómo se va cayendo mientras las atravesamos, es una gozada, y verlas en movimiento mientras escalamos un risco, también. Las flechas quedan clavadas en los objetivos, cuando hay carne debajo o un material donde puedan hacerlo claro, así que por un poner, si disparamos 3 flechas a un jabalí, caerá abatido con sus correspondientes 3 flechas en el lomo. Esto pasaba en el anterior, pero aquí además, si pasamos sobre las flechas, se partirán. Si prestáis atención cuando subáis una escalera con parte colgante (de esas que previamente hacéis caer), veréis que esa parte colgante oscila con nuestro impulso al ir subiéndolas… y en el interior de las cuevas, tendremos pequeños desprendimientos de rocas y en ocasiones agua saliendo por las fisuras.

Autor: Jose Iniesta

Shenmue the Animation: una nueva esperanza

El anuncio de un anime sobre Shenmue dejó en los fans de la saga un nuevo halo de esperanza sobre la posibilidad de llegar a ver, por fin, el final de la misma. Así, el pasado 6 de febrero se estrenaba el primer capítulo que ha dejado bastantes críticas positivas por parte de la comunidad y, como parte de esa comunidad de fans, me gustaría plasmar en este breve artículo mis impresiones personales sobre éste y lo que vislumbra el futuro de la serie.

Tener a Yu Suzuki en la producción es algo que se apreciaba desde los tráileres. La fidelidad y el cuidado con el que se ha trasladado el apartado estético y musical del videojuego al anime es impresionante y como bien he leído en varias críticas, el producto tiene ese factor que hace tan especiales a los juegos: una atmósfera inconfundible de añoranza que refleja el duelo de Ryo por la muerte de su padre. Esta fidelidad a la obra original se observa también en los diálogos, muchos de los cuales están sacados íntegramente del primer videojuego, como el diálogo entre Lan Di y el padre de Ryo justo antes de que éste último muriera.

En los tráileres vimos escenas nunca vistas en los juegos, como ese torneo de karate en el que vemos participar a Ryo. Este torneo es el arranque de la serie y supone lo que ocurre antes de la muerte su padre, que es el primer evento del primer juego. Sin embargo, en este primer capítulo, a pesar de ver algunas escenas inéditas, se echa en falta algo más de trasfondo del protagonista. Ya hemos visto la escena de la muerte del padre de Ryo muchas veces (sobre todo los que nos hemos pasado el primer juego varias veces) y hubiera estado bien mostrar algunos flashbacks para conocer algo nuevo de su pasado. Quiero pensar que esto ocurrirá en próximos capítulos porque, sinceramente, y aun a riesgo de ser demasiado pronto para soltar esta afirmación, lo “nuevo” que se ha visto hasta ahora me ha sabido a poco.

En cuanto al avance de la trama me han parecido bastante lógicos los mecanismos que han utilizado. En el videojuego el avance de la trama se conseguía mediante pistas que ibas consiguiendo preguntando a la gente. Cada pista te desbloqueaba un nuevo o nuevos temas sobre los que hacer preguntas o directamente te decían: ve a tal sitio y pregunta allí. El ritmo de avance en el juego podía hacerse bastante lento, sobre todo la primera vez que te enfrentas a él, ya que no es más que un prueba-error en un entorno con decenas de personas a las que poder preguntar. En el anime, la sensación general es que todo va como muy rápido y más cuando tienes en mente los mismos eventos en el juego y el ritmo al que sucedían estos. En el anime, un ejemplo de obtención de pistas sucede cuando Ryo está hablando con Nozomi y un hombre los escucha, entonces este se mete en la conversación y le da la pista. Al ser un medio completamente diferente, han tenido que inventarse algo que recordara al juego pero que no consumiera tiempo y la trama fuera hacia adelante con relativa rapidez, porque poco más de 20 minutos por episodio dan para lo que dan.

En el apartado del idioma hay que dar un pequeño tirón de orejas a la plataforma Crunchyroll, ya que los subtítulos en español no estuvieron disponibles hasta un día después del lanzamiento. Menos mal que lo subsanaron relativamente rápido porque por desgracia al doblaje en español ni se le espera.

En líneas generales la serie me genera muy buenas sensaciones y estoy seguro que los fans de los juegos la disfrutarán. Centrándome en este grupo de gente, se agradecerá bastante que se vean escenas no vistas en los juegos o se amplíe de alguna forma lo que sí se vio en estos. Ahora, como serie en sí misma y dejando aparte el material original del que bebe, ¿puede considerarse un producto capaz de atraer a gente totalmente ajena a los juegos y hacer que incluso se animen a probarlos? En estos momentos me siento incapaz de contestar a esta pregunta (aunque me encantaría que así fuera) por dos motivos: el primero, lo muy influenciado que estoy por los juegos. Tras habérmelos pasado varias veces y tener los eventos bastante frescos, soy incapaz de ver esta serie como algo aislado. Y en segundo lugar, lo poco que hemos visto del anime todavía. Es cierto que este primer capítulo deja entrever muy buenas intenciones y un respeto innegable hacia los fans, ¿pero será lo suficientemente buena para el público ajeno? El tiempo lo dirá.

Autor: Juanma Regalado

Gris: La belleza como mecánica principal

Cómo jugador desde hace bastante tiempo y como aficionado al mundo de la prensa escrita del videojuego hay dos debates que empiezan a hacerse bola para mí.

El primer debate es la importancia de los gráficos en el videojuego actual, y el debate está más caliente que nunca ahora que está en la calle Pokémon Leyendas: Arceus, un juego que poco a poco va encandilando los corazones de los jugadores gracias a el boca a boca, que va convenciéndolos después de meses viendo los tráiler del juego y llegando a la conclusión más obvia para muchos de ellos; se trata de un juego feo.

En este primer debate la corriente mayoritaria nos va a indicar que los gráficos no son lo importante en los juegos, muchas veces apoyados en esas imágenes de redes sociales que ya hemos visto todos de juegos de la PlayStation original con una leyenda que suele rezar: “qué tiempos aquellos cuando los gráficos no eran lo importante”.

En ese tipo de imágenes solemos ver juegos como Resident Evil 2, Metal Gear Solid, Dino Crisis, Final Fantasy o Crash Bandicoot, es decir, juegos que en su momento habían sido de alguna manera especialmente punteros en su apartado gráfico, dejando la imagen citada de marras a la altura de un pensamiento peregrino o de alguien que puede que su primera consola haya sido una Playstation 3. La potencia gráfica y la propuesta visual han importado siempre.

El segundo debate es el que me duele más de manera personal, intentar responder a la sempiterna pregunta recurrente: ¿Son los videojuegos arte?. Evidentemente sí, y a estas alturas debería de estar claro no solo que responden a un tipo de arte en concreto, sino que es un sumatorio de distintas modalidades como pintura, música, narrativa, etcétera.

En mitad del debate del arte y los gráficos tenéis a vuestra disposición Gris; el videojuego de Nomada Studios que nos viene de la mano de Devolver Digital, en el que una sensibilidad artística muy específica supone el centro del videojuego.

Gris es un estupendo juego de plataformas que peca de ser demasiado corto quizás y que tiene una serie de puntos en contra que son absolutamente solapados por su belleza y su sensibilidad artística. En Gris tenemos la historia de una chica que se encuentra sin voz y a la vez perdida en un mundo sin color. Tendremos que sortear las cuatro áreas que nos propone para conseguir los cuatro colores que permitan que el mundo se restaure lleno de luz y de color, como diría Marisol.

El juego tarda alrededor de 3 horas en completarse, pero en mi caso han sido más ya que ha sido habitual pararme y disfrutar de un gameplay qué está más cerca de una ilustración que se mueve, que de un juego convencional. Durante ese periodo de tiempo el juego se reinventa constantemente mientras nuestra protagonista gana habilidades y lo que en cualquier otro título hubiera sido un juego corto, se convierte en una experiencia visual maravillosa cargada de belleza y que deja después de pasar un rato con él, una sensación de haber tomado un poco de esa sopa de pollo para el alma.

El título moldea la imaginación de tal manera que puedes ver los patrones de acuarela con el que está creado siendo especialmente interesante para aquellos jugadores que estén familiarizados con el mundo de la pintura y el diseño gráfico.

Y en cuanto a su tiempo total de juego que hemos mencionado, quizás sea que una experiencia artística de este tipo deba de tener una duración determinada antes que la propuesta visual presente fatiga. ¿Es más bueno un álbum de Moebius si tuviese el triple de páginas? Espero que estemos de acuerdo en que no. La propuesta de los Barceloneses Nomada Studios, con el trabajo del equipo de Conrad Roset como corazón del título, es un regalo para la vista y esta fugacidad no hace más que trabajar a favor del experimento visual que el título plantea. Para los que necesitan ver el videojuego como un sumidero de horas, ya hay multitud de juegos como servicio deseando amoldarse a esa propuesta.

Para ir cerrando, estamos en 2022 y es posible que ningún título venga a callar ninguno de los dos debates propuestos, y también es posible que sigan existiendo voces discordantes a lo que muchos de nosotros creemos que es evidente. Los gráficos siempre han importado pero, gracias a Dios, hay juegos que logran esquivar las exigencias gráficas del siglo 21 y salir airosos. Por otro lado, y para los que amamos este mundo, supone una alegría especial que, aparte de todos esos juegos genéricos, exista un título en el que su mecánica principal sea apelar a la sensibilidad artística del jugador y arañarle el corazón visualmente. 

Y no sólo da alegría que un título de estas características sea posible en el mercado actual, sino que también podría servir de ayuda a próximos debates de “arte versus videojuego”.

Tenéis a vuestra disposición Gris en PC y cualesquiera de las consolas actuales amén de unas preciosas ediciones físicas en Nintendo Switch.

Autor: RaroSama

Twelve Minutes y el reloj como enemigo

Impresiones del misterioso juego de Annapurna

Hace poco terminé Twelve Minutes, la obra de Annapurna Interactive que llevaba postergando desde el verano. La premisa es sencilla, un hombre entra en su apartamento para vivir, a priori, una velada tranquila con su esposa, que se convierte en una pesadilla y termina con consecuencias nefastas. Es entonces cuando se inicia un bucle de 12 minutos que es el tiempo del que disponemos para resolver el misterio y salir ilesos de la situación, tanto nosotros mismos como nuestra querida esposa.

La obra viene, como hemos dicho, de la mano de Annapurna y firmada por el desarrollador Luis Antonio que fue director artístico de The Witness y con nombres famosos dentro de su apartado sonoro, como William Dafoe conocido entre muchas otras por ser el Duende Verde del Spider-Man de Raimi, cuenta también con James McAvoy que es el protagonista de Múltiple y con Daisy Ridley, la protagonista de la nueva trilogía de la guerra de las galaxias.

Su desarrollador nos dice que, en principio, el proyecto era mucho más complejo con un bloque de pisos sumergido en un bucle temporal que duraba 24 horas, pero las infinitas posibilidades que ofrecía esa cantidad de personajes y de horas, lo llevó a la conclusión de que sería mejor centrarse en un solo apartamento con un bucle temporal de 12 minutos. Todo esto, según Luis Antonio, inspirado por el cine de Kubrick del que podéis ver un guiño en el pasillo del ascensor antes de entrar en el piso, que no se os habrá escapado a aquellos que tenéis un ojo entrenado y un gusto exquisito por el cine de terror.

Estos 12 minutos es el tiempo del que disponemos para resolver nuestro propio asesinato y el de nuestra mujer haciendo un período que en muchas ocasiones se nos antoja moderadamente corto para todo lo que tenemos que hacer, porque usualmente no nos da tiempo de explorar en condiciones nuestras posibilidades antes de que se active el evento que lleva a la catástrofe.

Es cierto que un videojuego con bucle temporal al más puro estilo el día de la marmota (Atrapado en el tiempo) o “Al filo del mañana” es a priori una apuesta que puede parecer novedosa, pero es cierto que las ha habido casi desde siempre, porque quizás uno de los primeros juegos en los que pensamos cuando hablamos de bucles temporales puede ser “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”. Pero es que en los últimos tiempos estamos sufriendo un exceso de estas mecánicas, casi como si tuviéramos la sensación de que se han puesto un poco de moda, ya lo hizo hace algún tiempo de “The Sexy Brutale” de manera fabulosa de la mano de Tequila Works, la misma desarrolladora Annapurna, nos trajo “Outer Wilds” y en el último año grandes triple A apuestan por el bucle temporal cómo “Returnal” o “Deathloop” que puede que sea quizás el más cercano si echamos la vista atrás.

Así que si bien es verdad que la mecánica del bucle temporal parece o que está de moda o que ha llegado de alguna manera para quedarse, también se nos puede antojar evidente que el caso de Twelve Minutes es, de todos los que se me ocurren ahora, el que lo lleva a su estado más minimalista haciendo el juego accesible para casi cualquier persona que coja el mando, ya que no necesita ninguna experiencia previa y es el juego ideal para sentarte con alguien que no gustándole los videojuegos, si le gusten las novelas de misterio o de ciencia ficción, pueda quedarse atrapado en su narrativa.

El juego incluso propone sus propias reglas que lo alejan de una aventura gráfica más convencional y es aquí donde yo personalmente he tenido problemas. Twelve Minutes nos ofrece un gameplay que si bien es cierto se encuentra encerrado dentro de su propuesta del bucle temporal, no apuesta en ningún momento por una narrativa que sea lineal y es aquí donde el jugador más clásico, podría darse de bruces durante las primeras horas, me explico:

 El juego pretende, por supuesto sin explicación ninguna, que nosotros entendamos que el bucle no es algo que tengamos que ir retorciendo o enderezando para llegar a un final concreto, más bien todo lo contrario, en Twelve Minutes cada bucle es una oportunidad de recuperar algo; una pista, una información, una conversación; algo que nuestro protagonista debe conocer para el siguiente bucle, corriendo el riesgo de pensar que una determinada línea de acciones es la correcta y que tenemos que repetirla constantemente para llegar a buen puerto.

Cuando la realidad es que en diferentes ocasiones vamos a ver que el bucle no da más de sí aunque nos parezca que vamos en la línea correcta, pudiéndonos dejar atrapados durante horas en nuestro propio bucle temporal ya que indagar supone perder nuestro valioso tiempo antes del evento que hace detonar el reinicio. Con esto, lo que podemos tener es la sensación de que sencillamente lo que nos falta es explorar más dentro de esas mismas acciones.

El juego en ningún momento te avisa de que el bucle ya no da más de sí y es aquí, en el tiempo que posiblemente tardes en darte cuenta de que tienes que abandonar y hacer cosas distintas, lo que hace que un juego extremadamente corto se convierta en el juego de 5 o 6 horas que nos vende Annapurna.

Y esto realmente no es una crítica feroz ya que si bien es cierto que no nos suelen gustar las cosas especialmente fáciles, si hay un momento donde puedes andar más perdido que otra cosa porque es posible que no seas capaz de abandonar una línea que lleva a una pista sutil que ya has encontrado, mientras no das con ningún final en concreto.

Y esa es otra, porque finales hay unos pocos, pero puede ser que hayas llegado a alguno y ni siquiera lo identifiques como un final ya que el juego no hace nada por avisarte de que es el final más allá de que te salte un logro, que encima tampoco es especialmente explícito a la hora decirte que ese era uno de los finales del juego. 

Si bien es verdad que al menos un par de ellos si son finales convencionales con sus títulos de créditos y salida del bucle temporal. En cualquier caso, Twelve Minutes es un juego más que recomendable si es que la propuesta os seduce y tiene multitud de cosas brillantes aunque no estaría mal que el tiempo de juego no se viera estirado por la falta de comunicación que puede llegar a existir entre el juego y el jugador.

Tenéis la oportunidad de probar la propuesta de Luis Antonio en el Game Pass de Xbox sin coste adicional como he hecho yo, o en sus versiones de PC y PS4/PS5; y dejaros llevar por el paso del tiempo de manera eterna.

Autor: RaroSama

SORTEO DOBLE DE REYES (Twitter) – GANADORES

¡Tenemos un nuevo sorteo en marcha!

Entra en Twitter para el SORTEO DOBLE DE REYES de ILTjuegos.

La cosa es bien sencilla:

Os traemos 2 premios de 50€ cada uno, para que 2 afortunados los puedan gastar en productos digitales en https://www.g2a.com

¿Cómo participar? Asegúrate de hacer estas tres cosas:

🔃 RT al tweet del concurso.
👍🏻 Seguir las cuentas de @ILTjuegos y @G2A_ES.
📝 Comentar mencionando a 2 amigos (o más).

CONDICIONES: – El sorteo tendrá 2 ganadores y cada uno de ellos podrá elegir artículos digitales de https://www.g2a.com por valor de hasta 50€ en total (necesitaremos un email para enviarle los códigos). – Sorteo solo válido en España. – Participaciones hasta el 05/01/2022 a las 23:59h. – No válidas cuentas bot o cazasorteos.

EDITADO: ¡Ya tenemos a los ganadores de este sorteo!

¡¡@Angel25mas y @miguelgarciaro4, enhorabuena!!

Guía: 36 Meses de Xbox Game Pass Ultimate a un precio genial

Si tu cuenta de Xbox nunca ha estado suscrita a Xbox Game Pass Ultimate, y tienes pagados 3 años de Gold… Por 1 solo euro Microsoft te lo convierte a Ultimate.

TRUCO: Si ya habías sido Ultimate, puedes acogerte a la promoción creando una cuenta nueva.

NOTA 1: 36 meses es lo máximo que Microsoft te convertirá de Gold a Ultimate. Si tienes más de 36 meses, se perderán los excedentes de tu suscripción Gold.

NOTA 2: Microsoft no nos paga nada, ya nos gustaría. Comentamos todo esto porque a más de uno le puede interesar. Ahorrarse un buen puñado de euros es bien.

Coste total aproximado: 135€. Te sale a 3,75€/mes. Nada mal, verdad?

Esto no es nuevo y ya se ha podido hacer varias veces con anterioridad. Se hace acogiéndose a la oferta de 1 mes de Ultimate por 1 euro de Microsoft. A continuación te contamos cómo aprovecharla para convertir 36 meses de Gold en Ultimate.

1.- Comprobar que puedes: Entra en la tienda de Xbox y comprueba si, con tu cuenta iniciada, Microsoft te ofrece la oferta de 1 mes de Ultimate por 1 euro en el siguiente enlace: https://www.xbox.com/es-ES/games/store/xbox-game-pass-ultimate/cfq7ttc0khs0
pero no lo compres aún.

Asegúrate de estar logado con tu cuenta. (En la captura de pantalla puedes ver que aparece la oferta, pero es porque no hay ningún usuario logado y el mío ya tiene Ultimate y no me hace descuento) Recuerda, aún NO compres la promoción.

2.- Comprar 3 años de Gold: Ya hemos comprobado que tenemos la promoción disponible, ahora toca comprar tus 36 meses de Gold.

Lo puedes hacer en la propia tienda de Xbox, comprando 3 veces 12 meses, o mucho más barato en alguna web de tu confianza que venda tarjetas de códigos de Gold.

3.- Activa tus meses de Gold y comprueba que la suscripción expira dentro de varios años.

Así te aseguras que has metido los 36 meses de Gold y que todo va a ir bien, pues el paso final solo lo podrás hacer una vez por cuenta y una vez hecho no hay marcha atrás.

En el panel de gestión de suscripciones de tu cuenta Microsoft lo puedes verificar: https://account.microsoft.com/

4.- Compra la promoción de 1 mes de Ultimate por 1 euro:
Entra en el enlace de la promoción y compra tu mes de Ultimate por 1 euro: https://www.xbox.com/es-ES/games/store/xbox-game-pass-ultimate/cfq7ttc0khs0

Durante el proceso, hacia el final, justo antes de terminar de pagar, te informará de que va a realizar la conversión de tu cuenta Gold a Ultimate. Aceptáis y listo, ya tendréis vuestra cuenta convertida a Ultimate y veréis que tiene 36 meses de validez.

FIN. ¡A jugar y disfrutar!

5.- (Opcional) Cancela la renovación automática: Si no quieres sorpresas tras 3 años, recuerda cancelar la renovación automática de tu suscripción en el panel de gestión de la misma.


Hecho todo lo anterior tendrás 36 meses de Ultimate en tu cuenta con un precio alucinante. Espero que lo podáis disfrutar mucho.

Recordad, leed bien y aseguraos de que sabéis lo que hacéis. Aunque es un chollo, es bastante dinero. Nosotros os pasamos la información tal cual para que podáis aprovecharla. Pero si sale algo mal, es una discusión entre vosotros y Microsoft.

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