Mes: febrero 2022

La Anhedonia en el mundo del videojuego

El término últimamente es usado de manera coloquial sobre todo en redes sociales para referirse a un descontento que se alarga en el tiempo con distintas obras, ya pueden ser películas, series o lo que nos gusta en ILT que son los videojuegos.

Autor: RaroSama

Horizon Forbidden West: ¿el nuevo techo gráfico en consolas?

Mientras escribo estas palabras, algunos de vosotros habréis tenido la oportunidad de catar –al menos un poquito- la secuela del juego que supuso la incursión en el mundo abierto de Guerrilla Games.

Yo fui otro afortunado que pudo adquirir el juego de salida y tras unos primeros compases del juego, no he podido dejar pasar la oportunidad de trasladaros mis primeras impresiones sobre el mismo. Unas primeras impresiones que no tienen como objetivo adentrarse en lo bien que están implementados los gatillos y la vibración háptica en PS5, ni siquiera en lo que el juego nos ofrece a nivel jugable, ya que no he tenido tiempo suficiente para poder juzgar esa faceta del mismo. Me centraré únicamente en el apartado visual. Y es que mis primeras horas al mando con Forbidden West las he pasado principalmente, admirando los distintos paisajes y detalles gráficos de la obra.

Lo que habíamos visto en trailers y gameplays a nivel visual entraba mucho por los ojos y eso me hizo abordar el proceso de instalación del juego por qué no decirlo, con bastante ilusión. ¿Qué me iba a encontrar tras arrancar Forbidden West? ¿Iba a ser tan espectacular como aventuraban esos vídeos prelanzamiento, teniendo en cuenta que soy un tipo con suerte y dispongo de una PS5 para poder disfrutarlo en su máximo esplendor? Paso a contaros.

El juego comienza con un –muy necesario para muchos desmemoriados como yo- vídeo resumen de la anterior entrega: Horizon Zero Dawn, y tras ponernos perfectamente en situación, se nos lanza la secuencia introductoria de la secuela que nos ocupa. Casi no hemos empezado, pero si nos ha dado ya por trastear las opciones, veremos si tenemos la suerte de tener una PS5, que el juego inicia en el modo Resolución. Creo que es importante destacar esto, y no solo porque la versión de PS4 no tenga modos gráficos (corre directamente a 1080p – 30fps en PS4 normal y a 1800p – 30fps en PS4 Pro), sino porque el hecho de arrancar en modo resolución da que pensar que para los desarrolladores, esta pudiera ser la opción recomendada para disfrutar mejor del juego.

Es curioso porque la secuencia introductoria está tan bien optimizada, que por momentos a pesar de encontrarnos en el modo Resolución (que corre a 30fps), pudiéramos tener la falsa sensación de que el juego pudiera estar corriendo a una velocidad de fotogramas bastante mayor. Una sensación que se desvanece rápidamente cuando pasamos a tomar el control de Aloy y hacemos los primeros movimientos con la cámara.

Desde ese preciso momento, entra en juego una de las eternas discusiones entre los jugadores: ¿Qué merece más la pena, una resolución mayor y jugar a 30fps, o una menor pero obtener la fluidez de los 60fps? Toca detallar aquí, que el modo resolución ofrece 30fps con resolución 2160p (4K), mientras que el modo rendimiento ofrece 60fps con una resolución de 1800p con escalado por checkerboard.

La respuesta en esta ocasión no es para nada sencilla. En mi caso, que soy también jugador de PC, siempre suelo lanzarme de cabeza a jugar a 60fps, aunque eso me suponga perder detalle gráfico. Pero el mundo abierto que ha diseñado en esta ocasión Guerrilla para nosotros, es una auténtica locura visual. El texel y nivel de detalle de las texturas miremos a donde miremos es alucinante para una consola (los que tengan una gráfica top en su PC, están acostumbrados a esto y más), y da igual si nos centramos en una montaña, una planta, una máquina o un modelo humano. Y si nos fijamos en el rostro de Aloy, el nivel de detalle pasa a ser sencillamente bestial: la definición de la cara, el brillo de los ojos e incluso podremos apreciar su ya tan comentado por la comunidad hater, vello facial.

Mención especial para el detalle del pelo de Aloy y el más que adecuado comportamiento de las trenzas sobre el cuerpo de la protagonista.

Pero la cosa no queda ni mucho menos ahí, y es que otra de las cosas que llama poderosamente la atención es la cantidad de partículas que podemos ver en todo momento en la pantalla y el demencial volumen de vegetación con el que cuenta el juego. Todo está lleno de árboles, plantas o hierba, ya sea en el suelo, en la montaña, sobre o bajo el agua… y gran parte de esta maleza se mueve con el viento o cuando pasamos a través de ella. La cantidad de carga gráfica que hay en todo momento en pantalla es una auténtica locura, y si ya os pareció una pasada la vegetación en Ghost of Tsushima, aquí se va bastante más allá.

El nivel de detalle del agua también es digno de ser reseñado. En la superficie, se aprecia perfectamente la corriente de la misma, el impacto sobre ella a nuestro paso y la refracción de la luz, pero es al sumergirnos -algo que haremos bastante, al ser ésta una de las nuevas mecánicas de exploración que incluye la secuela-, cuando podremos apreciar nuevamente el gran esmero que se ha puesto en recrear el mundo subacuático, con todo nivel de detalle en texturas, flora y fauna. Y la iluminación y el sombreado del juego también están a un altísimo nivel.

También podemos sacar algunas pegas, como la distancia de dibujado, que incluso siendo una decisión a nivel de diseño, para algunos en ciertos lugares puede no resultar de su agrado. O la interacción con la maleza, con la mayoría de vegetación traspasando a Aloy en lugar de pasar sobre ella, e incluso un popping en ocasiones más acusado de lo que debería.

En cualquier caso, hablamos de cuestiones menores, porque el juego en modo resolución se ve simplemente espectacular.

Pero si pasamos al modo rendimiento, que es el modo en el cual estoy jugando yo porque me cuesta muchísimo renunciar a la fluidez de los 60fps, la cosa se complica un poco, ya que la diferencia a nivel gráfico respecto al modo resolución es tal, que es el primer juego de PS5 en el que me he planteado muy seriamente renunciar a mis queridos 60fps (aunque al final no he podido).

Todo lo que antes era una maravilla técnica, en este modo juega un poco en su contra. Y es que el modo rendimiento cuenta con mucha menos nitidez y antialising, lo que hace que los pequeños dientes de sierra que rodean a toda esa brutal densidad de vegetación, se acumulen en pantalla causando ese efecto de “vibración” que para algunos como es mi caso, puede resultar molesto. Cabe destacar que este defecto gráfico es más apreciable cuanto mayor sea el tamaño de tu pantalla. En mi caso, he saltado recientemente a un televisor de 65’’ y estas cosas se aprecian lo suficiente, mínimo para que no resulte tan simple el pasarlas por alto. Aquí si juegas en una pantalla más pequeña, sin duda vas a salir ganando. Por suerte, mi nueva televisión es de gama media-alta y he podido paliar bastante estos defectos al menos para mí molestos, jugando un poco con las opciones de Motion Plus / TruMotion, nitidez y vibración (sirva esto también a modo de miniconsejo).

También nos vamos a encontrar con menos calidad en las partículas y los vfx, algo que podremos apreciar clarísimamente en la bruma que emana de la plaga.

Pocas dudas tengo (recordad aquí la configuración por defecto) de que el juego para PS5 ha sido concebido por los desarrolladores teniendo el modo Resolución y los 30fps en mente, y la verdad es que la mejora visual en dicho modo merece mucho la pena. Quizás también hablemos aquí, de que es más que posible que exista un poco de “lastre” por el hecho de tener que lanzar una versión para PS4 que a más de 30fps no podría tirar sin explotar la consola. Sea como fuere, personalmente, que nuevamente no he podido renunciar a los 60fps, hubiese preferido un modo rendimiento con un equilibrio distinto, sacrificando algo de carga poligonal y densidad de vegetación en favor de una mayor nitidez y mejor antialising. Pero así es la vida, y a veces no se puede tener todo. (O igual sí, y Guerrilla nos sorprende a futuro con un nuevo modo gráfico intermedio… que no sería la primera vez que pasa y me gusta vivir en la ilusión).

Por cierto, no he podido probar la versión de PS4 para hablar con propiedad, pero por lo que he podido ver, parece que el equipo de Guerrilla ha vuelto a hacer como con su precuela, un magnífico trabajo visual y de optimización.

Ya en la recta final del artículo, ha llegado el momento de responder a la pregunta del titular: ¿supone Horizon Forbidden West, el nuevo techo gráfico en consolas?

Si has llegado hasta aquí, tú mismo podrás responder a la pregunta, especialmente porque en este caso –e igual algo más que en otros-, los matices son muy susceptibles de opinión. Y aquí va la mía, que no deja de ser una más: en PS5 el modo Resolución es demencial, y me atrevería a decir que sí es un nuevo techo gráfico… pero siempre que para ti no suponga un problema jugar a 30fps. Si por el contrario los 60fps son para ti un sí o sí (siempre que te den la opción, claro está), el modo Rendimiento al menos para mí, ha dejado algo que desear, y esperaba un poco más del juego para mi flamante y abultada PS5. Me tocará seguir esperando por ese juego next-gen que haga que me vuele absolutamente la cabeza.

Pero lo que me toca ahora es dejar el apartado gráfico en segundo plano y disfrutar de la seguro más que convincente experiencia de juego.

No obstante, no quería terminar este artículo de opinión sin enumerar algunos detalles de los muchos que he encontrado en el juego y que, al menos aún, no he visto comentados por la red (y teniendo en cuenta que no he hecho más que arañar la superficie del juego). Es cierto que la mayoría de plantas traspasan el cuerpo de Aloy, pero el efecto de la nieve sobre ellas y cómo se va cayendo mientras las atravesamos, es una gozada, y verlas en movimiento mientras escalamos un risco, también. Las flechas quedan clavadas en los objetivos, cuando hay carne debajo o un material donde puedan hacerlo claro, así que por un poner, si disparamos 3 flechas a un jabalí, caerá abatido con sus correspondientes 3 flechas en el lomo. Esto pasaba en el anterior, pero aquí además, si pasamos sobre las flechas, se partirán. Si prestáis atención cuando subáis una escalera con parte colgante (de esas que previamente hacéis caer), veréis que esa parte colgante oscila con nuestro impulso al ir subiéndolas… y en el interior de las cuevas, tendremos pequeños desprendimientos de rocas y en ocasiones agua saliendo por las fisuras.

Autor: Jose Iniesta

Shenmue the Animation: una nueva esperanza

El anuncio de un anime sobre Shenmue dejó en los fans de la saga un nuevo halo de esperanza sobre la posibilidad de llegar a ver, por fin, el final de la misma. Así, el pasado 6 de febrero se estrenaba el primer capítulo que ha dejado bastantes críticas positivas por parte de la comunidad y, como parte de esa comunidad de fans, me gustaría plasmar en este breve artículo mis impresiones personales sobre éste y lo que vislumbra el futuro de la serie.

Tener a Yu Suzuki en la producción es algo que se apreciaba desde los tráileres. La fidelidad y el cuidado con el que se ha trasladado el apartado estético y musical del videojuego al anime es impresionante y como bien he leído en varias críticas, el producto tiene ese factor que hace tan especiales a los juegos: una atmósfera inconfundible de añoranza que refleja el duelo de Ryo por la muerte de su padre. Esta fidelidad a la obra original se observa también en los diálogos, muchos de los cuales están sacados íntegramente del primer videojuego, como el diálogo entre Lan Di y el padre de Ryo justo antes de que éste último muriera.

En los tráileres vimos escenas nunca vistas en los juegos, como ese torneo de karate en el que vemos participar a Ryo. Este torneo es el arranque de la serie y supone lo que ocurre antes de la muerte su padre, que es el primer evento del primer juego. Sin embargo, en este primer capítulo, a pesar de ver algunas escenas inéditas, se echa en falta algo más de trasfondo del protagonista. Ya hemos visto la escena de la muerte del padre de Ryo muchas veces (sobre todo los que nos hemos pasado el primer juego varias veces) y hubiera estado bien mostrar algunos flashbacks para conocer algo nuevo de su pasado. Quiero pensar que esto ocurrirá en próximos capítulos porque, sinceramente, y aun a riesgo de ser demasiado pronto para soltar esta afirmación, lo “nuevo” que se ha visto hasta ahora me ha sabido a poco.

En cuanto al avance de la trama me han parecido bastante lógicos los mecanismos que han utilizado. En el videojuego el avance de la trama se conseguía mediante pistas que ibas consiguiendo preguntando a la gente. Cada pista te desbloqueaba un nuevo o nuevos temas sobre los que hacer preguntas o directamente te decían: ve a tal sitio y pregunta allí. El ritmo de avance en el juego podía hacerse bastante lento, sobre todo la primera vez que te enfrentas a él, ya que no es más que un prueba-error en un entorno con decenas de personas a las que poder preguntar. En el anime, la sensación general es que todo va como muy rápido y más cuando tienes en mente los mismos eventos en el juego y el ritmo al que sucedían estos. En el anime, un ejemplo de obtención de pistas sucede cuando Ryo está hablando con Nozomi y un hombre los escucha, entonces este se mete en la conversación y le da la pista. Al ser un medio completamente diferente, han tenido que inventarse algo que recordara al juego pero que no consumiera tiempo y la trama fuera hacia adelante con relativa rapidez, porque poco más de 20 minutos por episodio dan para lo que dan.

En el apartado del idioma hay que dar un pequeño tirón de orejas a la plataforma Crunchyroll, ya que los subtítulos en español no estuvieron disponibles hasta un día después del lanzamiento. Menos mal que lo subsanaron relativamente rápido porque por desgracia al doblaje en español ni se le espera.

En líneas generales la serie me genera muy buenas sensaciones y estoy seguro que los fans de los juegos la disfrutarán. Centrándome en este grupo de gente, se agradecerá bastante que se vean escenas no vistas en los juegos o se amplíe de alguna forma lo que sí se vio en estos. Ahora, como serie en sí misma y dejando aparte el material original del que bebe, ¿puede considerarse un producto capaz de atraer a gente totalmente ajena a los juegos y hacer que incluso se animen a probarlos? En estos momentos me siento incapaz de contestar a esta pregunta (aunque me encantaría que así fuera) por dos motivos: el primero, lo muy influenciado que estoy por los juegos. Tras habérmelos pasado varias veces y tener los eventos bastante frescos, soy incapaz de ver esta serie como algo aislado. Y en segundo lugar, lo poco que hemos visto del anime todavía. Es cierto que este primer capítulo deja entrever muy buenas intenciones y un respeto innegable hacia los fans, ¿pero será lo suficientemente buena para el público ajeno? El tiempo lo dirá.

Autor: Juanma Regalado

Gris: La belleza como mecánica principal

Cómo jugador desde hace bastante tiempo y como aficionado al mundo de la prensa escrita del videojuego hay dos debates que empiezan a hacerse bola para mí.

El primer debate es la importancia de los gráficos en el videojuego actual, y el debate está más caliente que nunca ahora que está en la calle Pokémon Leyendas: Arceus, un juego que poco a poco va encandilando los corazones de los jugadores gracias a el boca a boca, que va convenciéndolos después de meses viendo los tráiler del juego y llegando a la conclusión más obvia para muchos de ellos; se trata de un juego feo.

En este primer debate la corriente mayoritaria nos va a indicar que los gráficos no son lo importante en los juegos, muchas veces apoyados en esas imágenes de redes sociales que ya hemos visto todos de juegos de la PlayStation original con una leyenda que suele rezar: “qué tiempos aquellos cuando los gráficos no eran lo importante”.

En ese tipo de imágenes solemos ver juegos como Resident Evil 2, Metal Gear Solid, Dino Crisis, Final Fantasy o Crash Bandicoot, es decir, juegos que en su momento habían sido de alguna manera especialmente punteros en su apartado gráfico, dejando la imagen citada de marras a la altura de un pensamiento peregrino o de alguien que puede que su primera consola haya sido una Playstation 3. La potencia gráfica y la propuesta visual han importado siempre.

El segundo debate es el que me duele más de manera personal, intentar responder a la sempiterna pregunta recurrente: ¿Son los videojuegos arte?. Evidentemente sí, y a estas alturas debería de estar claro no solo que responden a un tipo de arte en concreto, sino que es un sumatorio de distintas modalidades como pintura, música, narrativa, etcétera.

En mitad del debate del arte y los gráficos tenéis a vuestra disposición Gris; el videojuego de Nomada Studios que nos viene de la mano de Devolver Digital, en el que una sensibilidad artística muy específica supone el centro del videojuego.

Gris es un estupendo juego de plataformas que peca de ser demasiado corto quizás y que tiene una serie de puntos en contra que son absolutamente solapados por su belleza y su sensibilidad artística. En Gris tenemos la historia de una chica que se encuentra sin voz y a la vez perdida en un mundo sin color. Tendremos que sortear las cuatro áreas que nos propone para conseguir los cuatro colores que permitan que el mundo se restaure lleno de luz y de color, como diría Marisol.

El juego tarda alrededor de 3 horas en completarse, pero en mi caso han sido más ya que ha sido habitual pararme y disfrutar de un gameplay qué está más cerca de una ilustración que se mueve, que de un juego convencional. Durante ese periodo de tiempo el juego se reinventa constantemente mientras nuestra protagonista gana habilidades y lo que en cualquier otro título hubiera sido un juego corto, se convierte en una experiencia visual maravillosa cargada de belleza y que deja después de pasar un rato con él, una sensación de haber tomado un poco de esa sopa de pollo para el alma.

El título moldea la imaginación de tal manera que puedes ver los patrones de acuarela con el que está creado siendo especialmente interesante para aquellos jugadores que estén familiarizados con el mundo de la pintura y el diseño gráfico.

Y en cuanto a su tiempo total de juego que hemos mencionado, quizás sea que una experiencia artística de este tipo deba de tener una duración determinada antes que la propuesta visual presente fatiga. ¿Es más bueno un álbum de Moebius si tuviese el triple de páginas? Espero que estemos de acuerdo en que no. La propuesta de los Barceloneses Nomada Studios, con el trabajo del equipo de Conrad Roset como corazón del título, es un regalo para la vista y esta fugacidad no hace más que trabajar a favor del experimento visual que el título plantea. Para los que necesitan ver el videojuego como un sumidero de horas, ya hay multitud de juegos como servicio deseando amoldarse a esa propuesta.

Para ir cerrando, estamos en 2022 y es posible que ningún título venga a callar ninguno de los dos debates propuestos, y también es posible que sigan existiendo voces discordantes a lo que muchos de nosotros creemos que es evidente. Los gráficos siempre han importado pero, gracias a Dios, hay juegos que logran esquivar las exigencias gráficas del siglo 21 y salir airosos. Por otro lado, y para los que amamos este mundo, supone una alegría especial que, aparte de todos esos juegos genéricos, exista un título en el que su mecánica principal sea apelar a la sensibilidad artística del jugador y arañarle el corazón visualmente. 

Y no sólo da alegría que un título de estas características sea posible en el mercado actual, sino que también podría servir de ayuda a próximos debates de “arte versus videojuego”.

Tenéis a vuestra disposición Gris en PC y cualesquiera de las consolas actuales amén de unas preciosas ediciones físicas en Nintendo Switch.

Autor: RaroSama

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