Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 2)


Retomamos los grandes downgrades de la historia reciente del videojuego, cuya primera parte podéis visitar haciendo clic AQUÍ

THE WITCHER 3

The Witcher 3 fue uno de los bombazos de la pasada generación. Técnicamente a día de hoy sigue siendo un juego precioso en el que podemos perdernos por bellos parajes naturales, arrancar brazos o piernas de desdichados enemigos o realizar pesquisas al más puro estilo Grissom en CSI. Lo único que lamentamos en su día fue que hubo diferencias técnicas entre lo que se nos enseñó y lo que recibimos. Mucha gente achacó ese downgrade a que se centraron en adaptar lo visto anteriormente a un sistema cerrado como Xbox One o Playstation 4. Si bien el juego resultó sobresaliente, sí que se notaron recortes en la distancia de dibujado, fidelidad de algunos efectos y una iluminación menos realista aunque no olvidamos que esto último puede deberse a razones meramente artísticas.

Imágenes sacadas de Reddit: https://www.reddit.com/r/gaming/comments/35dfcj/witcher_3_what_happened/

AMPED

Un título que actualmente sonará a muy poca gente, ya que solo los más acérrimos seguidores de la primera Xbox recordarán esta saga de snowboard cuya última entrega fue un título de estreno de Xbox 360 hace casi dos décadas. Si bien el juego pasó sin pena ni gloria tratando de emular a clásicos como 1080 Snowboarding o Cool Boarders, Microsoft trató de maquillar el juego durante su presentación con bullshots descaradamente retocadas con Photoshop que se distanciaban demasiado del producto final. En su día fue la comidilla de los foros, porque no entendían que se necesitase ese retoque fotográfico en un juego que ya pintaba fabulosamente bien en su época.

RED STEEL

Uno de los juegos que abanderaba el desembarco en Wii de la francesa Ubisoft, se presentó como un trepidante juego de acción donde gracias al novedoso control, podríamos trasladar nuestros movimientos de forma fiel a la pantalla. Además de esta característica tan increíble en su día, se nos otorgó una buena ración de pantallazos con más capas de Photoshop que una portada de la revista “Lecturas”. Finalmente, aunque el juego fue bastante bueno, no llegaba ni por asomo a la calidad técnica que se nos mostró en un principio y lo que se suponía que serían movimientos 100% captados de nuestro cuerpo por el sensor de la Wii, se quedó en una serie de movimientos preestablecidos y poco más.

FAR CRY 3

Nuevamente Ubisoft vuelve a colarse en nuestro reportaje. En este caso el downgrade no lo considero exagerado sino bastante leve y más enfocado a cómo intentan vender un juego a través de un tráiler, para luego ser modificado artísticamente en aspectos como iluminación o texturas. Esto fue señalado por una buena parte de la comunidad como “bajón técnico” frente al tráiler. A pesar de ello Far Cry 3 sigue siendo uno de los mejores juegos de su generación, con uno de los villanos más carismáticos de la historia del videojuego.

SONIC THE HEDGEHOG 2

Quizás debido a sus años, incluir este juego es hacer un poco de trampa si nos fijamos sobre todo en el título del artículo… pero me apetecía meterlo porque además, gracias a los refritos, vuelve a estar de actualidad.

Al nombrar Sonic 2 en Mega Drive, a muchos les vendrá a la mente las fotos y vídeos de promoción que nos trajo la Súper Juegos a mediados de 1992. En ellos, más de uno recordará un nivel que transcurría por unas cuevas llenas de cascadas, tuberías y rocas verdes bajo una estética que hoy algunos llamarían “low poly”. Ese nivel fue suprimido en la etapa final de desarrollo por cuestiones de espacio en la memoria del cartucho. Afortunadamente y gracias a la comunidad de preservadores, internet y la emulación pudimos tener acceso a ese nivel en distintas roms. Dos años después pudimos disfrutar de una re-imaginación de Hidden Palace en Sonic and Knuckles para Mega Drive. En 2013, con la remasterización del juego para iOS y Android se incluyó el nivel original finalizado, el cual está también disponible como nivel “secreto” en la versión incorporada en el recopilatorio recién lanzado Sonic Origins.

METAL GEAR SOLID 3

Sé que es cuanto menos extraño pensar que MGS3 tuviese algún tipo de downgrade, pero hubo un par de cuestiones que tuvieron que ser desechadas durante el desarrollo del icónico título de Playstation 2. Hideo Kojima explicó en una entrevista que gracias a que PS2 tenía la capacidad de añadir por software todos los canales de sonido que se quisiesen, iban a emplear la tecnología para añadir sonido 5.1 en tiempo real durante el juego, algo que PS2 no podía hacer por sí misma. Además, Kojima dijo en la misma entrevista que el juego no tendría cargas y que los escenarios se irían cargando por streaming, es decir, directamente desde el DVD a la RAM de la consola mientras jugábamos, al igual que pasaba en títulos como Shadow of the Colossus, Gran Theft Auto 3 o Silent Hill 2. Finalmente el juego empleó el sistema Dolby Pro Logic II que, aun siendo de suma calidad no era un sistema de sonido 5.1 real como sí lo era el Dolby Digital. Los escenarios por su parte tuvieron que ser seccionados empleando breves tiempos de carga entre medias. Como último apunte, en su etapa más temprana de desarrollo se empleó el engine de Metal Gear Solid 2. Existieron vídeos de desarrollo en el que se podía ver mover el juego a 60 fotogramas por segundo en vez de los 30 que acabó moviéndose la versión final. En una entrevista se aclaró que este motor se descartó rápidamente debido a que su rendimiento era muy bajo, con constantes ralentizaciones, y no era capaz de realizar los efectos visuales que los desarrolladores tenían en mente.

Vídeo de la versión preliminar de MGS3 corriendo bajo el motor de MGS2

METAL GEAR SOLID 4

Uno de los juegos más controvertidos tuvo un desarrollo muy ajetreado. El concepto inicial de Hideo Kojima se anunció bajo la frase “No place to hide” (sin lugar donde esconderse). Según el director, los escenarios del juego irían cambiando en tiempo real. Si querías esconderte tras un camión, posiblemente un guardia lo tomaría y lo movería de sitio, si te resguardabas tras un muro, éste podría ser destruido, existirían grúas que cambiarían contenedores y cajas de sitio, etc. Por otra parte, el tráiler original del juego se mostró a 60 fotogramas y se prometió que el juego finalmente funcionaría con dicha fluidez. Ninguna de las dos cosas pasaron el corte: apenas existían un par de sitios en los que la cobertura nos pudiese fallar (más allá de poder llevarnos un inesperado impacto de mortero o alguna bala perdida) y el juego finalmente tenía el framerate desbloqueado, por lo que podíamos pasar de 20fps a 60fps dependiendo de la carga visual que existiese en pantalla, algo que resultaba bastante molesto. También existió una simplificación en modelados y texturas desde lo visto en el tráiler a la versión final, además de los ya populares cambios de iluminación que no juzgaremos.

Comparativa entre el tráiler de presentación y la versión final de MGS4

MISSION: IMPOSSIBLE

Este es uno de esos casos particulares de downgrade masivo en el que se dan la mano diversos factores.

Aunque los más veteranos tendrán en mente el juego de Nintendo 64, el proyecto comenzó a desarrollarse como un título de gran complejidad para PC, para luego crear versiones exclusivas para consolas como Mega Drive, Super Nintendo, Saturn, Nintendo 64 e incluso 32X. Las expectativas sobre la versión de Nintendo 64 eran muy prometedoras (tanto que incluso se anunció su compatibilidad con el fallido 64DD, cuando aún se le conocía como Bulky Drive) pero cuando el equipo de desarrollo tuvo acceso a los kits finales de la consola, vieron que era bastante menos potente de lo esperado, por lo que tuvieron que rehacer y retrasar el proyecto varias veces. Con la adquisición de Ocean por parte de la también francesa Infogrames, el juego fue traspasado a otro equipo de desarrollo que al recibir el material original éste solo funcionaba a 4fps (sí, habéis leído bien, 4 frames por segundo). Una parte del problema venía de la alta cantidad de polígonos que debía manejar el juego para la Nintendo 64. Por otra parte se creó una inteligencia artificial cuyo nombre en código era SOOL y su complejidad hacía que la CPU se resintiese. Para rematar, el código del juego carecía de optimización alguna.

El nuevo estudio tuvo que rehacer el juego de arriba a abajo eliminando conceptos jugables como el poder emplear la identidad de cualquier NPC mediante máscaras y uniformes (esto se acabó empleando solo en ciertos puntos clave del juego). La inteligencia artificial fue simplificada al máximo, al igual que los efectos visuales y modelados poligonales. También se eliminaron secciones enteras del juego para poder cumplir con la fecha impuesta de julio de 1998. Algunas ideas que estuvieron presentes desde el inicio como el uso de un reloj inteligente, tuvieron que ser descartadas por la irrupción en el mercado de GoldenEye, ya que éste había adelantado y tomado el uso de dicho reloj de forma parecida al que tenían en mente para Mission Impossible.

Autor: Hector Lara - The Udamaster

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