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Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 2)

Retomamos los grandes downgrades de la historia reciente del videojuego, cuya primera parte podéis visitar haciendo clic AQUÍ

THE WITCHER 3

The Witcher 3 fue uno de los bombazos de la pasada generación. Técnicamente a día de hoy sigue siendo un juego precioso en el que podemos perdernos por bellos parajes naturales, arrancar brazos o piernas de desdichados enemigos o realizar pesquisas al más puro estilo Grissom en CSI. Lo único que lamentamos en su día fue que hubo diferencias técnicas entre lo que se nos enseñó y lo que recibimos. Mucha gente achacó ese downgrade a que se centraron en adaptar lo visto anteriormente a un sistema cerrado como Xbox One o Playstation 4. Si bien el juego resultó sobresaliente, sí que se notaron recortes en la distancia de dibujado, fidelidad de algunos efectos y una iluminación menos realista aunque no olvidamos que esto último puede deberse a razones meramente artísticas.

Imágenes sacadas de Reddit: https://www.reddit.com/r/gaming/comments/35dfcj/witcher_3_what_happened/

AMPED

Un título que actualmente sonará a muy poca gente, ya que solo los más acérrimos seguidores de la primera Xbox recordarán esta saga de snowboard cuya última entrega fue un título de estreno de Xbox 360 hace casi dos décadas. Si bien el juego pasó sin pena ni gloria tratando de emular a clásicos como 1080 Snowboarding o Cool Boarders, Microsoft trató de maquillar el juego durante su presentación con bullshots descaradamente retocadas con Photoshop que se distanciaban demasiado del producto final. En su día fue la comidilla de los foros, porque no entendían que se necesitase ese retoque fotográfico en un juego que ya pintaba fabulosamente bien en su época.

RED STEEL

Uno de los juegos que abanderaba el desembarco en Wii de la francesa Ubisoft, se presentó como un trepidante juego de acción donde gracias al novedoso control, podríamos trasladar nuestros movimientos de forma fiel a la pantalla. Además de esta característica tan increíble en su día, se nos otorgó una buena ración de pantallazos con más capas de Photoshop que una portada de la revista “Lecturas”. Finalmente, aunque el juego fue bastante bueno, no llegaba ni por asomo a la calidad técnica que se nos mostró en un principio y lo que se suponía que serían movimientos 100% captados de nuestro cuerpo por el sensor de la Wii, se quedó en una serie de movimientos preestablecidos y poco más.

FAR CRY 3

Nuevamente Ubisoft vuelve a colarse en nuestro reportaje. En este caso el downgrade no lo considero exagerado sino bastante leve y más enfocado a cómo intentan vender un juego a través de un tráiler, para luego ser modificado artísticamente en aspectos como iluminación o texturas. Esto fue señalado por una buena parte de la comunidad como “bajón técnico” frente al tráiler. A pesar de ello Far Cry 3 sigue siendo uno de los mejores juegos de su generación, con uno de los villanos más carismáticos de la historia del videojuego.

SONIC THE HEDGEHOG 2

Quizás debido a sus años, incluir este juego es hacer un poco de trampa si nos fijamos sobre todo en el título del artículo… pero me apetecía meterlo porque además, gracias a los refritos, vuelve a estar de actualidad.

Al nombrar Sonic 2 en Mega Drive, a muchos les vendrá a la mente las fotos y vídeos de promoción que nos trajo la Súper Juegos a mediados de 1992. En ellos, más de uno recordará un nivel que transcurría por unas cuevas llenas de cascadas, tuberías y rocas verdes bajo una estética que hoy algunos llamarían “low poly”. Ese nivel fue suprimido en la etapa final de desarrollo por cuestiones de espacio en la memoria del cartucho. Afortunadamente y gracias a la comunidad de preservadores, internet y la emulación pudimos tener acceso a ese nivel en distintas roms. Dos años después pudimos disfrutar de una re-imaginación de Hidden Palace en Sonic and Knuckles para Mega Drive. En 2013, con la remasterización del juego para iOS y Android se incluyó el nivel original finalizado, el cual está también disponible como nivel “secreto” en la versión incorporada en el recopilatorio recién lanzado Sonic Origins.

METAL GEAR SOLID 3

Sé que es cuanto menos extraño pensar que MGS3 tuviese algún tipo de downgrade, pero hubo un par de cuestiones que tuvieron que ser desechadas durante el desarrollo del icónico título de Playstation 2. Hideo Kojima explicó en una entrevista que gracias a que PS2 tenía la capacidad de añadir por software todos los canales de sonido que se quisiesen, iban a emplear la tecnología para añadir sonido 5.1 en tiempo real durante el juego, algo que PS2 no podía hacer por sí misma. Además, Kojima dijo en la misma entrevista que el juego no tendría cargas y que los escenarios se irían cargando por streaming, es decir, directamente desde el DVD a la RAM de la consola mientras jugábamos, al igual que pasaba en títulos como Shadow of the Colossus, Gran Theft Auto 3 o Silent Hill 2. Finalmente el juego empleó el sistema Dolby Pro Logic II que, aun siendo de suma calidad no era un sistema de sonido 5.1 real como sí lo era el Dolby Digital. Los escenarios por su parte tuvieron que ser seccionados empleando breves tiempos de carga entre medias. Como último apunte, en su etapa más temprana de desarrollo se empleó el engine de Metal Gear Solid 2. Existieron vídeos de desarrollo en el que se podía ver mover el juego a 60 fotogramas por segundo en vez de los 30 que acabó moviéndose la versión final. En una entrevista se aclaró que este motor se descartó rápidamente debido a que su rendimiento era muy bajo, con constantes ralentizaciones, y no era capaz de realizar los efectos visuales que los desarrolladores tenían en mente.

Vídeo de la versión preliminar de MGS3 corriendo bajo el motor de MGS2

METAL GEAR SOLID 4

Uno de los juegos más controvertidos tuvo un desarrollo muy ajetreado. El concepto inicial de Hideo Kojima se anunció bajo la frase “No place to hide” (sin lugar donde esconderse). Según el director, los escenarios del juego irían cambiando en tiempo real. Si querías esconderte tras un camión, posiblemente un guardia lo tomaría y lo movería de sitio, si te resguardabas tras un muro, éste podría ser destruido, existirían grúas que cambiarían contenedores y cajas de sitio, etc. Por otra parte, el tráiler original del juego se mostró a 60 fotogramas y se prometió que el juego finalmente funcionaría con dicha fluidez. Ninguna de las dos cosas pasaron el corte: apenas existían un par de sitios en los que la cobertura nos pudiese fallar (más allá de poder llevarnos un inesperado impacto de mortero o alguna bala perdida) y el juego finalmente tenía el framerate desbloqueado, por lo que podíamos pasar de 20fps a 60fps dependiendo de la carga visual que existiese en pantalla, algo que resultaba bastante molesto. También existió una simplificación en modelados y texturas desde lo visto en el tráiler a la versión final, además de los ya populares cambios de iluminación que no juzgaremos.

Comparativa entre el tráiler de presentación y la versión final de MGS4

MISSION: IMPOSSIBLE

Este es uno de esos casos particulares de downgrade masivo en el que se dan la mano diversos factores.

Aunque los más veteranos tendrán en mente el juego de Nintendo 64, el proyecto comenzó a desarrollarse como un título de gran complejidad para PC, para luego crear versiones exclusivas para consolas como Mega Drive, Super Nintendo, Saturn, Nintendo 64 e incluso 32X. Las expectativas sobre la versión de Nintendo 64 eran muy prometedoras (tanto que incluso se anunció su compatibilidad con el fallido 64DD, cuando aún se le conocía como Bulky Drive) pero cuando el equipo de desarrollo tuvo acceso a los kits finales de la consola, vieron que era bastante menos potente de lo esperado, por lo que tuvieron que rehacer y retrasar el proyecto varias veces. Con la adquisición de Ocean por parte de la también francesa Infogrames, el juego fue traspasado a otro equipo de desarrollo que al recibir el material original éste solo funcionaba a 4fps (sí, habéis leído bien, 4 frames por segundo). Una parte del problema venía de la alta cantidad de polígonos que debía manejar el juego para la Nintendo 64. Por otra parte se creó una inteligencia artificial cuyo nombre en código era SOOL y su complejidad hacía que la CPU se resintiese. Para rematar, el código del juego carecía de optimización alguna.

El nuevo estudio tuvo que rehacer el juego de arriba a abajo eliminando conceptos jugables como el poder emplear la identidad de cualquier NPC mediante máscaras y uniformes (esto se acabó empleando solo en ciertos puntos clave del juego). La inteligencia artificial fue simplificada al máximo, al igual que los efectos visuales y modelados poligonales. También se eliminaron secciones enteras del juego para poder cumplir con la fecha impuesta de julio de 1998. Algunas ideas que estuvieron presentes desde el inicio como el uso de un reloj inteligente, tuvieron que ser descartadas por la irrupción en el mercado de GoldenEye, ya que éste había adelantado y tomado el uso de dicho reloj de forma parecida al que tenían en mente para Mission Impossible.

Autor: Hector Lara - The Udamaster

Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 1)

A pesar de que mucha gente pone el grito en el cielo debido a los famosos “downgrades” esto no es algo que haya comenzado a existir hace poco. En la actualidad se dan a conocer algunos videojuegos en etapas demasiado tempranas de su desarrollo, muchas veces siendo los programadores obligados a crear una presentación con una serie de condiciones específicas para atraer a la audiencia. Otras veces lo mostrado es una versión preliminar cuya calidad es la que pretenden alcanzar los programadores en un futuro. Hoy día todo esto suele aclararse en la presentación empleando subtítulos como “real footage, in-game footage, in-engine, target render…” y un montón de terminología anglosajona que nos permite vislumbrar que lo que vamos a ver seguramente vaya a sufrir cambios con respecto a la versión final.

Como cualquier material preliminar, todo videojuego se encuentra en continuo cambio, generalmente hacia mejor pero hay veces que se ven obligados a “echar el freno de mano” por diversos motivos no llegando así a alcanzar las cotas técnicas (suelen ser las más criticadas) que se habían mostrado previamente. Hay veces que incluso los cambios sutiles de iluminación en una secuencia previamente mostrada en una demo suele ser tildado de “downgrade”. Lo que esos inquisidores suelen ignorar es que esos cambios en la iluminación responden generalmente a razones artísticas y no a limitaciones técnicas. El simple hecho de cambiar un punto de luz de sitio puede hacer que la misma escena se vea de forma radicalmente distinta, como cuando nos colocamos una linterna bajo la barbilla para mostrar un rostro terrorífico. Esos malentendidos han llevado consigo una absurda caza de brujas, comparando un tráiler y la versión final incluso fotograma a fotograma. Otras veces nos hemos encontrado con que se modifican o se eliminan eventos completos. En uno de los tráilers de Metal Gear Solid 2 pudimos ver a un Solid Snake con el agua hasta la cintura tratando de escapar de un barco que se hundía. Supuestamente debíamos salir corriendo mientras el agua se iba filtrando y persiguiéndonos hasta la salida. Toda esa escena fue eliminada debido a que Hideo Kojima no la encontró divertida de jugar. Además, eliminando ese tramo también haría dudar sobre el destino de Solid Snake al jugador. En resumen, muchas veces se eliminan eventos o se hacen modificaciones no por razones técnicas sino por temas artísticos o de carácter jugable.

Por otra parte existen downgrades que ponen en entredicho la profesionalidad de los desarrolladores… o más bien de la directiva, de los productores o del departamento de marketing. Aquí vamos a enumerar algunos ejemplos muy sonados a lo largo de la historia reciente:

KILLZONE 2

Para la presentación de PlayStation 3, Guerrilla (o más bien Sony) nos mostró un tráiler que dejó boquiabiertos a todo el mundo. En él podíamos contemplar la entrada en acción del protagonista en una secuencia supuestamente jugada en tiempo real. Meses después nos enteramos de que el vídeo fue renderizado frame a frame en un ordenador como si de una película de Pixar se tratase. Aunque la versión final no pintaba tan espectacular como aquel vídeo, sí que mejoraron algunos aspectos de dicha demo como partículas y el efecto de fuego en los lanzallamas.

HALO 2

En la presentación del juego Microsoft no se cortó un pelo al presentar una demostración supuestamente jugada en la que protagonizábamos la defensa de Nueva Mombasa en un nivel plagado de espectaculares combates llenos de espectacularidad empleando un armamento que no llegamos a ver en la versión final. Cuando nos llegó la versión final de dicho nivel las diferencias eran notables y todo el mundo se llevó un chasco al comprobar que aunque el nivel de Nueva Mombasa era una pasada, el desarrollo era totalmente distinto. Con los años salió la verdad a la luz y Bungie declaró que el vídeo mostrado fue, al igual que el caso de Killzone 2, renderizado fotograma a fotograma en un ordenador y empleando multitud de scripts (secuencias prefijadas) para dotar de mayor espectacularidad y un look más “cinematográfico” a la demostración.

HALO 3

La campaña de marketing de este videojuego fue de las mayores de la historia. El slogan “Finish the Fight” junto a varios anuncios televisivos y un espectacular tráiler hicieron de este juego el más esperado de Xbox 360 después del debut de Gears of War. Junto al mencionado tráiler en un cine IMAX se realizó una presentación a puerta cerrada para un selecto grupo de prensa especializada (inexplicablemente nosotros no estuvimos) en la que presuntamente se mostraron algunas características técnicas que sonaban a ciencia ficción en 2006 como que todo el entorno del videojuego (geometría, texturas, iluminación, etc.) se reflejaría en tiempo real en el dorado visor del casco del Jefe Maestro. Es decir, algo similar a lo que se puede conseguir hoy día empleando el famoso raytracing. Durante el evento alguien grabó con una cámara oculta unos segundos de dicha presentación y estuvo online durante unas horas. En el metraje se podía apreciar una demo jugable con la cámara en tercera persona en un escenario que podríamos identificar como el cráter que se abría durante la presentación del tráiler. Realmente era una cualidad bastante inútil ya que durante todo el juego no podemos ver el casco del Jefe Maestro desde el exterior a no ser que empleásemos el modo vídeo. Lógicamente esta característica fue eliminada. También sufrimos un bajón técnico muy importante entre la calidad de lo mostrado en el tráiler y el producto final. Bungie siempre dijo que lo que vimos en dicha presentación era real.

WATCH DOGS

Uno de los downgrades más sonados de la historia reciente. El primer tráiler que se nos presentó dejó alucinado a todo el mundo gracias al detallismo de cada elemento en pantalla como la iluminación o las físicas. Sin duda marcaba los pasos a seguir en la siguiente generación de videojuegos. Desafortunadamente, tuvieron que pasar dos años más hasta que Watch Dogs apareciese en el mercado y aunque el producto final fue muy bueno, desde luego no era visualmente lo que nos vendieron en el famoso tráiler.

DARK SOULS 2

Cuando se presentó el primer tráiler del juego pudimos contemplar un salto técnico comparable a lo que después sería BloodBorne. El esqueleto de un dragón cobrando vida y lanzándose al ataque mientras los relámpagos iluminaban la escena, un angosto y largo puente rodeado de dragones, escenarios con texturas recargadas y un detallismo e iluminación que dejaba al Dark Souls en pañales. Lamentablemente la versión final sufrió una rebaja considerable en todos sus aspectos. Ya no era cuestión solo de “rebajar gráficos” sino que rehicieron zonas mostradas en el vídeo para simplificarlas notablemente, quedando el juego como una especie de “Dark Souls 1.5”. Aquí tenéis una comparativa entre el tráiler y la versión final:

FINAL FANTASY X

Un downgrade poco recordado puesto que en aquel entonces, allá por el año 2000, no existía una comunidad online tan activa como en la actualidad. El FFX mostrado en aquellas fechas ofrecía una experiencia un tanto distinta a la que vimos finalmente un año después. Para empezar llama la atención el aspecto de Tidus, que lucía una melena oscura y una animación asombrosa para la época. También destacamos la existencia de modo online del juego, que podría tratarse de una antesala de lo que después veríamos en FFXI. Finalmente podemos comprobar la cantidad y tamaño de los entornos abiertos en 3D que hacía gala el juego los cuales en la versión final fueron bastante más pequeños y menos detallados, alternando entre escenarios poligonales con otros pre-renderizados a la usanza de Resident Evil o anteriores entregas de Final Fantasy.

ALIENS: COLONIAL MARINES

Uno de los casos más virulentos de la pasada década fue también uno de los desarrollos más largos y tediosos de la historia. Aliens: Colonial Marines fue anunciado poco después de la salida al mercado de Playstation 2, allá por 2001. Debido a numerosos problemas de toda índole, el juego fue postergado una y otra vez hasta que Gearbox (los creadores de Boderlands) fue designada para programar la versión final que vio la luz a principios de 2013 para PS3, Xbox 360 y PC. Desgraciadamente el acabado final del juego tenía poco que ver con el mostrado un año antes de su salida donde todo lucía con una decencia más que digna. ¡Por fin íbamos a tener el mejor videojuego de la franquicia del xenomorfo! Como dije antes, la versión final fue lanzado con prisas (aunque suene a broma), sin terminar y con un apartado técnico claramente inferior al mostrado anteriormente. Una tormenta de acusaciones y pleitos envolvieron a Sega y Gearbox mientras que se cancelaba una versión para WiiU. El CEO de Gearbox, Randy Pitchford, fue acusado literalmente por Matt Eyre (de Sega, Publisher del juego) de “hacer lo que le salió de los huevos” con el proyecto llegando incluso a acusar a Gearbox de destinar el presupuesto del proyecto para proyectos propios de la compañía. Además de eso, ambas empresas fueron denunciadas en California por publicidad engañosa por aquel maldito trailer del E3 de 2011. Para hacerse una idea del downgrade lo mejor será ver este vídeo:

RYSE: SONS OF ROME  

Uno de los buques insignia a la hora de representar el poderío técnico de Xbox One  fue este título de Crytek, creadores de bombazos como Far Cry y Crysis. En Ryse nos poníamos en la piel del centurión Marius Titus en un hack and slash bastante divertido ambientado en una Antigua Roma. Es uno de esos juegos que, como The Order: 1886 sigue siendo espectacular a día de hoy. Los que algunos no saben –o recuerdan- es que Ryse fue desarrollado bajo el provisional título de “Codename: Kingdom” como un título para Xbox 360 concebido para exprimir el potencial de Kinect, el malogrado aparato que Microsoft se había propuesto popularizar de cualquier manera y que fue eliminado de la faz de la tierra al poco de salir Xbox One. Lo más interesante de Codename: Kingdom era que empleaba un punto de vista subjetivo y debíamos emplear nuestro propio cuerpo para enfrentarnos a las hordas de enemigos que pretendían acabar con nuestro imperio. Habría sido muy interesante ver cómo habría sido el producto final.


Autor: Hector Lara - The Udamaster

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