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Grandes downgrades de la historia reciente del videojuego (Parte 1)

A pesar de que mucha gente pone el grito en el cielo debido a los famosos “downgrades” esto no es algo que haya comenzado a existir hace poco. En la actualidad se dan a conocer algunos videojuegos en etapas demasiado tempranas de su desarrollo, muchas veces siendo los programadores obligados a crear una presentación con una serie de condiciones específicas para atraer a la audiencia. Otras veces lo mostrado es una versión preliminar cuya calidad es la que pretenden alcanzar los programadores en un futuro. Hoy día todo esto suele aclararse en la presentación empleando subtítulos como “real footage, in-game footage, in-engine, target render…” y un montón de terminología anglosajona que nos permite vislumbrar que lo que vamos a ver seguramente vaya a sufrir cambios con respecto a la versión final.

Como cualquier material preliminar, todo videojuego se encuentra en continuo cambio, generalmente hacia mejor pero hay veces que se ven obligados a “echar el freno de mano” por diversos motivos no llegando así a alcanzar las cotas técnicas (suelen ser las más criticadas) que se habían mostrado previamente. Hay veces que incluso los cambios sutiles de iluminación en una secuencia previamente mostrada en una demo suele ser tildado de “downgrade”. Lo que esos inquisidores suelen ignorar es que esos cambios en la iluminación responden generalmente a razones artísticas y no a limitaciones técnicas. El simple hecho de cambiar un punto de luz de sitio puede hacer que la misma escena se vea de forma radicalmente distinta, como cuando nos colocamos una linterna bajo la barbilla para mostrar un rostro terrorífico. Esos malentendidos han llevado consigo una absurda caza de brujas, comparando un tráiler y la versión final incluso fotograma a fotograma. Otras veces nos hemos encontrado con que se modifican o se eliminan eventos completos. En uno de los tráilers de Metal Gear Solid 2 pudimos ver a un Solid Snake con el agua hasta la cintura tratando de escapar de un barco que se hundía. Supuestamente debíamos salir corriendo mientras el agua se iba filtrando y persiguiéndonos hasta la salida. Toda esa escena fue eliminada debido a que Hideo Kojima no la encontró divertida de jugar. Además, eliminando ese tramo también haría dudar sobre el destino de Solid Snake al jugador. En resumen, muchas veces se eliminan eventos o se hacen modificaciones no por razones técnicas sino por temas artísticos o de carácter jugable.

Por otra parte existen downgrades que ponen en entredicho la profesionalidad de los desarrolladores… o más bien de la directiva, de los productores o del departamento de marketing. Aquí vamos a enumerar algunos ejemplos muy sonados a lo largo de la historia reciente:

KILLZONE 2

Para la presentación de PlayStation 3, Guerrilla (o más bien Sony) nos mostró un tráiler que dejó boquiabiertos a todo el mundo. En él podíamos contemplar la entrada en acción del protagonista en una secuencia supuestamente jugada en tiempo real. Meses después nos enteramos de que el vídeo fue renderizado frame a frame en un ordenador como si de una película de Pixar se tratase. Aunque la versión final no pintaba tan espectacular como aquel vídeo, sí que mejoraron algunos aspectos de dicha demo como partículas y el efecto de fuego en los lanzallamas.

HALO 2

En la presentación del juego Microsoft no se cortó un pelo al presentar una demostración supuestamente jugada en la que protagonizábamos la defensa de Nueva Mombasa en un nivel plagado de espectaculares combates llenos de espectacularidad empleando un armamento que no llegamos a ver en la versión final. Cuando nos llegó la versión final de dicho nivel las diferencias eran notables y todo el mundo se llevó un chasco al comprobar que aunque el nivel de Nueva Mombasa era una pasada, el desarrollo era totalmente distinto. Con los años salió la verdad a la luz y Bungie declaró que el vídeo mostrado fue, al igual que el caso de Killzone 2, renderizado fotograma a fotograma en un ordenador y empleando multitud de scripts (secuencias prefijadas) para dotar de mayor espectacularidad y un look más “cinematográfico” a la demostración.

HALO 3

La campaña de marketing de este videojuego fue de las mayores de la historia. El slogan “Finish the Fight” junto a varios anuncios televisivos y un espectacular tráiler hicieron de este juego el más esperado de Xbox 360 después del debut de Gears of War. Junto al mencionado tráiler en un cine IMAX se realizó una presentación a puerta cerrada para un selecto grupo de prensa especializada (inexplicablemente nosotros no estuvimos) en la que presuntamente se mostraron algunas características técnicas que sonaban a ciencia ficción en 2006 como que todo el entorno del videojuego (geometría, texturas, iluminación, etc.) se reflejaría en tiempo real en el dorado visor del casco del Jefe Maestro. Es decir, algo similar a lo que se puede conseguir hoy día empleando el famoso raytracing. Durante el evento alguien grabó con una cámara oculta unos segundos de dicha presentación y estuvo online durante unas horas. En el metraje se podía apreciar una demo jugable con la cámara en tercera persona en un escenario que podríamos identificar como el cráter que se abría durante la presentación del tráiler. Realmente era una cualidad bastante inútil ya que durante todo el juego no podemos ver el casco del Jefe Maestro desde el exterior a no ser que empleásemos el modo vídeo. Lógicamente esta característica fue eliminada. También sufrimos un bajón técnico muy importante entre la calidad de lo mostrado en el tráiler y el producto final. Bungie siempre dijo que lo que vimos en dicha presentación era real.

WATCH DOGS

Uno de los downgrades más sonados de la historia reciente. El primer tráiler que se nos presentó dejó alucinado a todo el mundo gracias al detallismo de cada elemento en pantalla como la iluminación o las físicas. Sin duda marcaba los pasos a seguir en la siguiente generación de videojuegos. Desafortunadamente, tuvieron que pasar dos años más hasta que Watch Dogs apareciese en el mercado y aunque el producto final fue muy bueno, desde luego no era visualmente lo que nos vendieron en el famoso tráiler.

DARK SOULS 2

Cuando se presentó el primer tráiler del juego pudimos contemplar un salto técnico comparable a lo que después sería BloodBorne. El esqueleto de un dragón cobrando vida y lanzándose al ataque mientras los relámpagos iluminaban la escena, un angosto y largo puente rodeado de dragones, escenarios con texturas recargadas y un detallismo e iluminación que dejaba al Dark Souls en pañales. Lamentablemente la versión final sufrió una rebaja considerable en todos sus aspectos. Ya no era cuestión solo de “rebajar gráficos” sino que rehicieron zonas mostradas en el vídeo para simplificarlas notablemente, quedando el juego como una especie de “Dark Souls 1.5”. Aquí tenéis una comparativa entre el tráiler y la versión final:

FINAL FANTASY X

Un downgrade poco recordado puesto que en aquel entonces, allá por el año 2000, no existía una comunidad online tan activa como en la actualidad. El FFX mostrado en aquellas fechas ofrecía una experiencia un tanto distinta a la que vimos finalmente un año después. Para empezar llama la atención el aspecto de Tidus, que lucía una melena oscura y una animación asombrosa para la época. También destacamos la existencia de modo online del juego, que podría tratarse de una antesala de lo que después veríamos en FFXI. Finalmente podemos comprobar la cantidad y tamaño de los entornos abiertos en 3D que hacía gala el juego los cuales en la versión final fueron bastante más pequeños y menos detallados, alternando entre escenarios poligonales con otros pre-renderizados a la usanza de Resident Evil o anteriores entregas de Final Fantasy.

ALIENS: COLONIAL MARINES

Uno de los casos más virulentos de la pasada década fue también uno de los desarrollos más largos y tediosos de la historia. Aliens: Colonial Marines fue anunciado poco después de la salida al mercado de Playstation 2, allá por 2001. Debido a numerosos problemas de toda índole, el juego fue postergado una y otra vez hasta que Gearbox (los creadores de Boderlands) fue designada para programar la versión final que vio la luz a principios de 2013 para PS3, Xbox 360 y PC. Desgraciadamente el acabado final del juego tenía poco que ver con el mostrado un año antes de su salida donde todo lucía con una decencia más que digna. ¡Por fin íbamos a tener el mejor videojuego de la franquicia del xenomorfo! Como dije antes, la versión final fue lanzado con prisas (aunque suene a broma), sin terminar y con un apartado técnico claramente inferior al mostrado anteriormente. Una tormenta de acusaciones y pleitos envolvieron a Sega y Gearbox mientras que se cancelaba una versión para WiiU. El CEO de Gearbox, Randy Pitchford, fue acusado literalmente por Matt Eyre (de Sega, Publisher del juego) de “hacer lo que le salió de los huevos” con el proyecto llegando incluso a acusar a Gearbox de destinar el presupuesto del proyecto para proyectos propios de la compañía. Además de eso, ambas empresas fueron denunciadas en California por publicidad engañosa por aquel maldito trailer del E3 de 2011. Para hacerse una idea del downgrade lo mejor será ver este vídeo:

RYSE: SONS OF ROME  

Uno de los buques insignia a la hora de representar el poderío técnico de Xbox One  fue este título de Crytek, creadores de bombazos como Far Cry y Crysis. En Ryse nos poníamos en la piel del centurión Marius Titus en un hack and slash bastante divertido ambientado en una Antigua Roma. Es uno de esos juegos que, como The Order: 1886 sigue siendo espectacular a día de hoy. Los que algunos no saben –o recuerdan- es que Ryse fue desarrollado bajo el provisional título de “Codename: Kingdom” como un título para Xbox 360 concebido para exprimir el potencial de Kinect, el malogrado aparato que Microsoft se había propuesto popularizar de cualquier manera y que fue eliminado de la faz de la tierra al poco de salir Xbox One. Lo más interesante de Codename: Kingdom era que empleaba un punto de vista subjetivo y debíamos emplear nuestro propio cuerpo para enfrentarnos a las hordas de enemigos que pretendían acabar con nuestro imperio. Habría sido muy interesante ver cómo habría sido el producto final.


Autor: Hector Lara - The Udamaster

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