Twelve Minutes y el reloj como enemigo


Impresiones del misterioso juego de Annapurna

Hace poco terminé Twelve Minutes, la obra de Annapurna Interactive que llevaba postergando desde el verano. La premisa es sencilla, un hombre entra en su apartamento para vivir, a priori, una velada tranquila con su esposa, que se convierte en una pesadilla y termina con consecuencias nefastas. Es entonces cuando se inicia un bucle de 12 minutos que es el tiempo del que disponemos para resolver el misterio y salir ilesos de la situación, tanto nosotros mismos como nuestra querida esposa.

La obra viene, como hemos dicho, de la mano de Annapurna y firmada por el desarrollador Luis Antonio que fue director artístico de The Witness y con nombres famosos dentro de su apartado sonoro, como William Dafoe conocido entre muchas otras por ser el Duende Verde del Spider-Man de Raimi, cuenta también con James McAvoy que es el protagonista de Múltiple y con Daisy Ridley, la protagonista de la nueva trilogía de la guerra de las galaxias.

Su desarrollador nos dice que, en principio, el proyecto era mucho más complejo con un bloque de pisos sumergido en un bucle temporal que duraba 24 horas, pero las infinitas posibilidades que ofrecía esa cantidad de personajes y de horas, lo llevó a la conclusión de que sería mejor centrarse en un solo apartamento con un bucle temporal de 12 minutos. Todo esto, según Luis Antonio, inspirado por el cine de Kubrick del que podéis ver un guiño en el pasillo del ascensor antes de entrar en el piso, que no se os habrá escapado a aquellos que tenéis un ojo entrenado y un gusto exquisito por el cine de terror.

Estos 12 minutos es el tiempo del que disponemos para resolver nuestro propio asesinato y el de nuestra mujer haciendo un período que en muchas ocasiones se nos antoja moderadamente corto para todo lo que tenemos que hacer, porque usualmente no nos da tiempo de explorar en condiciones nuestras posibilidades antes de que se active el evento que lleva a la catástrofe.

Es cierto que un videojuego con bucle temporal al más puro estilo el día de la marmota (Atrapado en el tiempo) o “Al filo del mañana” es a priori una apuesta que puede parecer novedosa, pero es cierto que las ha habido casi desde siempre, porque quizás uno de los primeros juegos en los que pensamos cuando hablamos de bucles temporales puede ser “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”. Pero es que en los últimos tiempos estamos sufriendo un exceso de estas mecánicas, casi como si tuviéramos la sensación de que se han puesto un poco de moda, ya lo hizo hace algún tiempo de “The Sexy Brutale” de manera fabulosa de la mano de Tequila Works, la misma desarrolladora Annapurna, nos trajo “Outer Wilds” y en el último año grandes triple A apuestan por el bucle temporal cómo “Returnal” o “Deathloop” que puede que sea quizás el más cercano si echamos la vista atrás.

Así que si bien es verdad que la mecánica del bucle temporal parece o que está de moda o que ha llegado de alguna manera para quedarse, también se nos puede antojar evidente que el caso de Twelve Minutes es, de todos los que se me ocurren ahora, el que lo lleva a su estado más minimalista haciendo el juego accesible para casi cualquier persona que coja el mando, ya que no necesita ninguna experiencia previa y es el juego ideal para sentarte con alguien que no gustándole los videojuegos, si le gusten las novelas de misterio o de ciencia ficción, pueda quedarse atrapado en su narrativa.

El juego incluso propone sus propias reglas que lo alejan de una aventura gráfica más convencional y es aquí donde yo personalmente he tenido problemas. Twelve Minutes nos ofrece un gameplay que si bien es cierto se encuentra encerrado dentro de su propuesta del bucle temporal, no apuesta en ningún momento por una narrativa que sea lineal y es aquí donde el jugador más clásico, podría darse de bruces durante las primeras horas, me explico:

 El juego pretende, por supuesto sin explicación ninguna, que nosotros entendamos que el bucle no es algo que tengamos que ir retorciendo o enderezando para llegar a un final concreto, más bien todo lo contrario, en Twelve Minutes cada bucle es una oportunidad de recuperar algo; una pista, una información, una conversación; algo que nuestro protagonista debe conocer para el siguiente bucle, corriendo el riesgo de pensar que una determinada línea de acciones es la correcta y que tenemos que repetirla constantemente para llegar a buen puerto.

Cuando la realidad es que en diferentes ocasiones vamos a ver que el bucle no da más de sí aunque nos parezca que vamos en la línea correcta, pudiéndonos dejar atrapados durante horas en nuestro propio bucle temporal ya que indagar supone perder nuestro valioso tiempo antes del evento que hace detonar el reinicio. Con esto, lo que podemos tener es la sensación de que sencillamente lo que nos falta es explorar más dentro de esas mismas acciones.

El juego en ningún momento te avisa de que el bucle ya no da más de sí y es aquí, en el tiempo que posiblemente tardes en darte cuenta de que tienes que abandonar y hacer cosas distintas, lo que hace que un juego extremadamente corto se convierta en el juego de 5 o 6 horas que nos vende Annapurna.

Y esto realmente no es una crítica feroz ya que si bien es cierto que no nos suelen gustar las cosas especialmente fáciles, si hay un momento donde puedes andar más perdido que otra cosa porque es posible que no seas capaz de abandonar una línea que lleva a una pista sutil que ya has encontrado, mientras no das con ningún final en concreto.

Y esa es otra, porque finales hay unos pocos, pero puede ser que hayas llegado a alguno y ni siquiera lo identifiques como un final ya que el juego no hace nada por avisarte de que es el final más allá de que te salte un logro, que encima tampoco es especialmente explícito a la hora decirte que ese era uno de los finales del juego. 

Si bien es verdad que al menos un par de ellos si son finales convencionales con sus títulos de créditos y salida del bucle temporal. En cualquier caso, Twelve Minutes es un juego más que recomendable si es que la propuesta os seduce y tiene multitud de cosas brillantes aunque no estaría mal que el tiempo de juego no se viera estirado por la falta de comunicación que puede llegar a existir entre el juego y el jugador.

Tenéis la oportunidad de probar la propuesta de Luis Antonio en el Game Pass de Xbox sin coste adicional como he hecho yo, o en sus versiones de PC y PS4/PS5; y dejaros llevar por el paso del tiempo de manera eterna.

Autor: RaroSama

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